LONDON (IT BOLTWISE) – Ein Mod erweitert NVIDIAs KI-Rendering-Technologie DLSS 5 Neural Rendering auch auf AMD-Radeon-Grafikkarten. In Cyberpunk 2077 zeigt eine frühe Alpha-Version auf einer Radeon RX 9070 XT bei 1080p mit Raytracing und doppelter Frame-Generierung deutlich höhere Frameraten als ohne Neural Rendering. Für die Installation nennt der Mod-Entwickler konkrete Voraussetzungen wie Windows 11 und eine bestimmte Treiberversion. Gleichzeitig berichten Nutzer über mögliche Konflikte mit Begleit-Tools und Leistungseinbußen auf NVIDIA-Hardware.

Dass DLSS 5 Neural Rendering nicht nur auf NVIDIAs Hardware funktionieren soll, steht seit dem Modding-Leak in der Praxis zur Diskussion: Ein Entwickler mit dem Namen danielblnc hat einen DLSS-5-NR-Mod veröffentlicht, der die KI-Rendering-Komponente auch auf AMD Radeon-Karten lauffähig machen soll. Hintergrund ist, dass NVIDIA die Funktion offiziell an die RTX-50-Serie koppelt. In der Mod-Umsetzung geht es im Kern darum, die Laufzeitdatei nvngx_dlssnr.dll in einer Version zu verwenden, die aus geleakten Dateien stammen soll – laut Berichten aus dem Umfeld des Mod-Projekts aus einem noch nicht veröffentlichten NBA-2K27-Komplex. Damit verschiebt sich die technische Debatte weg von „nur offizielle Unterstützung“, hin zu der Frage, wie robust sich die DLSS-5-NR-Pipeline außerhalb des vorgesehenen NVIDIA-Ökosystems betreiben lässt.
Im ersten Geschwindigkeitstest fällt die Richtung klar aus, auch wenn die Versionen noch als Alpha eingeordnet sind: In Cyberpunk 2077 lief die Alpha-Version 0.2.12 des DLSS-5-NR-Mods auf einer AMD Radeon RX 9070 XT (RDNA 4) bei 1080p mit aktiviertem Raytracing. Mit aktivierter zweifacher Frame-Generation erreichte die Konfiguration laut Testangaben 34 Bilder pro Sekunde, nachdem die Basisleistung zuvor bei etwa 16 bis 17 FPS lag. Andere Messreihen derselben Basis nennen ebenfalls spürbar höhere Werte mit DLSS 5 Neural Rendering, während zugleich betont wird, dass der Code früh, teilweise undokumentiert und noch in Iterationen steckt. Entscheidend für den Alltag ist dabei nicht nur der Peak-Wert, sondern das Zusammenspiel aus Raytracing, KI-Rendering und zusätzlicher Frame-Generierung – genau dieses Zusammenspiel ist häufig der Punkt, an dem Off-Label-Implementierungen entweder stabil werden oder sichtbar „eiern“.
Technisch wird die Leistungsdramaturgie besonders greifbar, wenn man die Framerate-Kurve betrachtet: In einem beschriebenen Vergleich liegt Cyberpunk 2077 in 1080p ohne Neural Rendering über 80 FPS. Wird DLSS 5 Neural Rendering zugeschaltet, fällt die Framerate zunächst stark ab, etwa auf 11 bis 12 FPS. Erst spätere Optimierungen innerhalb der Alpha-Version 0.2.7 sollen die Situation deutlich verbessern – mit einem Plus von rund 12 Prozent und am Ende etwa 30 FPS als Zielkorridor. Für die neuere 0.2.12 wird wiederum eine weitere Verbesserung um ungefähr 6 Prozent gegenüber früheren Alpha-Builds genannt. Für Anwender bedeutet das: Der Mod ist offenbar nicht „ein Schalter, der sofort alles korrigiert“, sondern ein Tuning-Artefakt, das je nach Spiel-Rendering-Pipeline, API-Nutzung und Systemzustand unterschiedlich gut greift.
Was der Mod dabei konkret voraussetzt, liest sich wie eine schmale Kompatibilitätsliste: Laut Projektangaben funktioniert die Umsetzung nicht nur mit RDNA-4-Karten, sondern auch mit älteren RDNA-3-Modellen aus den Radeon-9000er- und 7000er-Reihen. Die Voraussetzung ist eine Datei nvngx_dlssnr.dll, dazu Windows 11 sowie mindestens die Treiberversion Adrenalin 26.1.1. Neben Cyberpunk 2077 wird DLSS 5 Neural Rendering auch in GTA V: Enhanced erwähnt; eine gleichzeitige Nutzung mit dem separaten Tool DLSS Enabler sei dagegen derzeit wegen Software-Konflikten nicht möglich. Genau solche Konflikte sind in der Modding-Praxis der häufigste Kostentreiber, weil mehrere Wrapper oder Injektionstools denselben Rendering-Hook belegen können. Als erklärtes Ziel nennt der Entwickler, dass die Radeon RX 9070 XT in der Praxis in die Nähe einer NVIDIA RTX 5070 Ti kommen soll – ein Vergleich, der allerdings in der Realität stark von Spielprofilen, Upscaling-Presets und Raytracing-Last abhängt.
Parallel zur eigentlichen Mod-Komponente ist auch ein Verwaltungswerkzeug im Spiel: Der DLSS 5 Manager des Entwicklers NODIX-TECH wird in Version 1.1.6 genannt und soll ebenfalls AMD-Unterstützung ankündigen. Als zusätzliche Funktionen werden unter anderem Kompatibilität mit Emulatoren wie RPCS3 und PCSX2 genannt, außerdem Vulkan-Unterstützung über OptiScaler sowie eine Reduktion der Programmbaugröße von 1,2 GB auf 473 MB bei gleichzeitig optimiertem Cache und offengelegtem Quellcode. Allerdings berichten Nutzer auch über Nebenwirkungen: Auf NVIDIA-eigenen Grafikkarten soll der Manager in manchen Fällen zu Leistungseinbußen von bis zu 50 Prozent führen. Nach Angaben der Community soll NVIDIA durch den Leak zudem die Kontrolle über die Verbreitung von DLSS 5 verloren haben – wie sich das rechtlich und organisatorisch konkret auswirkt, bleibt offen, weil es sich hier um eine Behauptung der Community und nicht um eine offizielle Bestätigung handelt. Für Betroffene heißt das vorerst vor allem: Wer mehrere Tools testet, sollte mit klaren Rollback-Optionen arbeiten und nach jeder Änderung messen.
Wer stattdessen einen automatisierten Installationsweg sucht, stößt auf einen weiteren Ansatz: Der DLSS 5 Swapper von rakanki911 soll die Installation in beliebigen Spielen weitgehend API-unabhängig automatisieren, von DirectX 9 bis 12. Dieses Tool zielt laut Beschreibung jedoch primär auf Besitzer von NVIDIA-Grafikkarten der Serien RTX 20 und RTX 30, bei denen es „von Haus aus keinen offiziellen DLSS-5-Support“ gebe. Damit entstehen im Mod-Ökosystem zwei Lager: ein pfadspezifisches Tooling, das DLSS-5-Komponenten für konkrete Setups umbiegt, und ein stärker automatisiertes Vorgehen, das die Hürde für das Ausprobieren senken will. Für Unternehmen und techniknahe Anwender ist das weniger „Gaming-Nerd-Thema“ als vielmehr ein Realitätscheck für KI-Upscaling: Die beobachteten Sprünge zeigen, wie viel Optimierungspotenzial in der Pipeline steckt – gleichzeitig macht die Alpha-Charakteristik deutlich, wie schwierig reproduzierbare Ergebnisse sind, wenn Modelle, Treiber und Injektionstechniken nicht als vollständiges System validiert werden.
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