LONDON (IT BOLTWISE) – NVIDIA veröffentlicht erste Leistungszahlen zu DLSS 5 auf RTX-50-GPUs und nennt je nach Auflösung deutlich höhere FPS-Raten. Als Einstiegsspiel mit nativer Unterstützung wird NBA 2K27 genannt, wobei Ray Tracing und Ultra Preset gleichzeitig aktiv sind. Die Bildrekonstruktion läuft dabei auf Tensor Cores und soll keine zusätzliche systematische Latenz wie bei Frame Generation erzeugen. Für Spieler gibt es im Normalfall nur einen einfachen On/Off-Schalter, während Entwickler Parameter in der Engine steuern können.

NVIDIA hat mit DLSS 5 den nächsten Schritt in der Upscaling- und Rekonstruktionskette angekündigt, und die ersten Benchmarks drehen sich vor allem um eines: ob sich „natürlichere“ Bildqualität diesmal auch in sehr hohen Bildraten auszahlen lässt. Laut den präsentierten Angaben läuft DLSS 5 auf den RTX-50-GPUs in Kombination mit Ray Tracing (On) und einem Ultra-Preset, wobei außerdem Multi-Frame Generation (MFG) im 6x-Modus aktiv ist. Als erstes Spiel mit nativer DLSS-5-Unterstützung nennt NVIDIA NBA 2K27 – damit bekommt die Community eine konkrete Plattform, um die Unterschiede zwischen Renderpfad und KI-gestützter Ausgabe erstmals systematisch nachzuvollziehen.
Technisch betrachtet unterscheidet sich DLSS 5 in der Darstellung stark von dem, was viele Anwender seit DLSS 3 und DLSS 4 kennen. NVIDIA beschreibt DLSS 5 als „größtes und komplexestes Modell“ bisher und priorisiert dabei die aktuelle Tensor-Core-Architektur der RTX-50-Familie. Das Modell wird in FP8 trainiert und läuft auch in FP8, wobei FP8 laut den Angaben zwar sowohl auf RTX 50 als auch auf RTX 40 verfügbar ist, die Frage nach der Spielbarkeit aber an den fehlenden MFG-Techniken und der Basis-Performance hängt. Gleichzeitig betont NVIDIA, dass DLSS 5 unabhängig vom Rest des DLSS-Stacks aktivierbar sein soll: Es könne „auf dem nativen Raster-Renderer“ laufen und benötige keine zusätzlichen DLSS-Voraussetzungen.
Die gemessenen Zielwerte zeigen, wie eng die Ergebnisse an Auflösung und Konfiguration gekoppelt sind. Bei 1080p erreicht die RTX 5060 laut den Zahlen „über 250 FPS“, während die übrige Palette von etwa 300+ bis über 500 FPS reicht. Bei 1440p empfiehlt NVIDIA offenbar ab einer RTX 5070 und höher für NBA 2K27, wobei die RTX 5070 „über 260 FPS“ liefert und die RTX 5090 die 500-FPS-Marke laut Präsentationszahlen klar überschreitet. Auf 2160p (4K) nennt NVIDIA für die RTX 5080 rund 233 FPS im Schnitt und für die RTX 5090 etwa 370 FPS im Schnitt. Interessant ist dabei die praktische Einordnung: NVIDIA deutet an, dass man MFG im „Flaggschiff“-Szenario von 6x auf 4x reduzieren könnte, um dennoch ein gutes 240-Hz-Erlebnis zu erhalten – also eine Art Sweet-Spot zwischen Latenzbudget und Bildrate.
Ein weiterer Punkt, der für Entwickler und Engine-Teams relevant ist, betrifft die Steuerbarkeit in Spielen. NVIDIA stellt klar, dass die sichtbaren Kontrollen auf der Entwicklerseite liegen: In nativen DLSS-5-Titeln soll der Endnutzer „nur“ einen einfachen On/Off-Schalter bekommen, während Parameter auf Spielerwunsch nicht frei einstellbar sind. Was online womöglich anders wirkt, erklärt NVIDIA mit dem Modding-Ökosystem: Modder könnten mit Entwicklerwerkzeugen DLSS-5-Parameter anpassen und so Ergebnisse erzeugen, die nicht dem ursprünglichen künstlerischen Ziel der Entwickler entsprechen. Für Produzenten heißt das: Wenn ein Studio den gewünschten Look erreichen will, muss es die DLSS-5-„Kopplung“ an die eigenen Render-Ausgaben sauber integrieren – statt auf Community-Tuning zu hoffen.
Für die Leistungs- und Latenzlogik liefert NVIDIA ebenfalls gezielte Antworten aus der Q&A. Beim Thema Latenz ordnet NVIDIA DLSS 5 als modellgetrieben ein: Es gebe keine zusätzliche systematische Latenz wie bei Frame Generation, weil DLSS 5 nicht auf den nächsten Frame wartet; die zusätzliche Latenz entstehe aus den Kosten des Modells selbst „im aktuellen Frame“. Zudem nennt NVIDIA auf Nachfrage keinen messbaren Performance-Unterschied, wenn Entwickler mehr Items oder Masken verwenden: Das Modell skaliere nicht anhand des Pufferwerts, und auch die unterschiedlichen DLSS-5-Modelle (A, B, C) hätten keine Performance-Differenzen. Zentral ist auch die Datenpipeline-Realität: DLSS 5 soll laut Beschreibung einen Screen-Space-Buffer als Eingabe nutzen, der die von der Engine erzeugten Werte enthält. Wie dieser Buffer befüllt wird, hängt am Engine-Design – das Modell soll aber unabhängig davon funktionieren und nicht „pro Puffergröße“ langsamer werden.
Damit wird auch der größere Release-Charakter verständlich: NVIDIA beschreibt die Architektur als grundlegend anders zu den Transformer-basierten Ansätzen in früheren DLSS-Generationen. Frühere DLSS-Versionen würden nach dem Prinzip der Rekonstruktion aus spärlichen Signalen arbeiten und hätten ein „Ground Truth“-Ziel, das als Referenz für die Ausgabe dient. Bei DLSS 5 gibt es nach NVIDIA dagegen kein Ground-Truth-Ziel im klassischen Sinn; die „neue Ground Truth“ sei die künstlerische Richtung, weshalb NVIDIA explizit Tools für Artists in den Graphics-Pipeline-Workflow integrieren möchte. Praktisch heißt das: Studios sollen DLSS 5 als zusätzliches Werkzeug nutzen, um visuelle Ergebnisse ohne identische Compute- und VRAM-Budgets in der traditionellen Renderingkette zu erreichen.
Abseits der Modellarchitektur bleibt die Frage: Wie schnell bewegt sich der Produktzyklus. NVIDIA verknüpft DLSS 5 eng mit Optimierungs-Schritten seit der ersten Vorstellung, die laut den Angaben im März 2026 auf der GTC erfolgte. Dort lief das ursprüngliche Demo-Setup demnach auf zwei RTX 5090 – später habe NVIDIA das Modell innerhalb von zwei Monaten um 50% verbessert und es auf eine einzelne RTX 5090 gebracht. Weitere Sprünge werden mit Juli („fast 2,5x“) und August („5x“) quantifiziert; diese Verbesserungen führt NVIDIA auf Hardware- und Software-Kernel-Änderungen sowie Co-Design-Optimierungen zurück. Die Botschaft ist damit klar: DLSS 5 wird nicht als statisches Modell ausgeliefert, sondern als laufend optimierbares System verstanden, das später dieses Jahr erneut nachschärft.
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