LONDON (IT BOLTWISE) – In der Welt der Videospiele gibt es immer wieder Ideen, die das Potenzial haben, bestehende Genres zu revolutionieren, aber nie das Licht der Welt erblicken. Eine solche Idee stammt aus der Entwicklung von Far Cry 4, einem der bekanntesten Titel von Ubisoft.
Ubisofts Far Cry-Serie ist bekannt für ihre charismatischen Schurken und die explosive Action in offenen Welten. Doch hinter den Kulissen von Far Cry 4 gab es eine Gameplay-Idee, die das Genre hätte auf den Kopf stellen können. Alex Hutchinson, der damalige Creative Director, enthüllte in einem Interview, dass es ursprünglich geplant war, den Spielern die Möglichkeit zu geben, eroberte feindliche Lager an den Antagonisten Pagan Min zurückzugeben. Diese Entscheidungsmöglichkeit hätte das starre Schwarz-Weiß-Moralbild der Serie aufgebrochen.
Die Idee, den Spielern die Freiheit zu geben, ihre Loyalitäten im Spielverlauf zu hinterfragen, wäre eine bedeutende Weiterentwicklung für das Open-World-Genre gewesen. In einer Branche, die oft auf bewährte Formeln setzt, hätte ein solches System frischen Wind bringen können. Doch Ubisoft entschied sich, diesen Weg nicht zu gehen, was rückblickend wenig überrascht, da das Unternehmen dafür bekannt ist, bei etablierten Marken vorsichtig mit Experimenten umzugehen.
Stattdessen blieb Far Cry 4 bei einem vorhersehbaren Missionsdesign und klaren Zielen. Die Möglichkeit, dynamische Moralentscheidungen zu treffen, wurde zugunsten eines linearen Spielerlebnisses gestrichen. Dies spiegelt eine allgemeine Tendenz in der Spieleindustrie wider, Risiken zu minimieren und auf bewährte Erfolgsrezepte zu setzen.
Die Frage bleibt, ob Far Cry jemals zu dieser Art von Freiheit zurückfinden wird. Der jüngste Teil, Far Cry 6, konnte trotz einer starken Besetzung nicht nachhaltig überzeugen. Die Serie stagniert sowohl spielerisch als auch erzählerisch. Ein System, das Loyalitäten dynamisch hinterfragt, könnte hier tatsächlich frischen Wind bringen, falls sich Ubisoft traut, diesen Schritt zu gehen.
Hutchinsons Rückblick zeigt, wie klein der Unterschied manchmal zwischen einem konventionellen Spiel und einem mutigen ist. Gerade in Open-World-Titeln wäre es spannend, wenn sich Spielmechaniken nicht nur auf das „Wie“, sondern auch auf das „Warum“ konzentrieren würden. Dies könnte nicht nur die Spielerfahrung bereichern, sondern auch neue narrative Möglichkeiten eröffnen.
Obwohl die Idee nie umgesetzt wurde, regt sie zum Nachdenken über die Zukunft des Genres an. Vielleicht wird ein zukünftiger Titel von Ubisoft oder einem anderen Entwickler den Mut haben, solche dynamischen Entscheidungen zu integrieren und damit neue Maßstäbe zu setzen.
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