KÖLN / LONDON (IT BOLTWISE) – Gamescom-Direktor Tim Endres will den Besucherrekord von 2019 mit 373.000 Gästen zwar nicht um jeden Preis knacken, setzt aber stärker auf digitale Formate, um den Messeandrang zu entzerren. Aus Köln zieht er wieder Spieler, Publisher und Konsolenhersteller an, nachdem die Messe seit dem Umzug von Leipzig rasant gewachsen ist. Dass die Ausstellungsfläche in diesem Jahr erstmals ausgebucht ist, ordnet er als Zeichen dafür ein, dass Unternehmen ihre Communities zunehmend direkt vor Ort erreichen wollen. Parallel sorgt der Weggang der einstigen Leitmesse E3 im Jahr 2023 dafür, dass die Gamescom für die Koelnmesse noch relevanter geworden ist.

Wer in diesen Tagen durch die Kölner Messehallen geht, bekommt vor allem ein Gefühl vermittelt: Die Gamescom ist längst nicht mehr nur eine Fachveranstaltung für Entwickler und Publisher, sondern ein Publikumsmagnet. Tim Endres verantwortet als Direktor dieses Gesamtsystem aus Ausstellerlogistik, Content-Strategie und Community-Erwartungen. Aus der Messe ist dabei über die Jahre eine Art Brand-Hub geworden, in dem neue Spiele ebenso sichtbar werden wie Techniktrends wie VR-Brillen oder Smart Glasses. Endres bringt das Denken dabei nicht nur aus der Managementperspektive ein, sondern auch aus dem Alltag heraus: Laut seinem eigenen Selbstverständnis ist Gaming für ihn „Business“ und damit gleichzeitig Arbeitsfeld und kultureller Bezugspunkt.
Technisch und organisatorisch wirkt die Entwicklung vor allem in zwei Hebeln: erstens die Inszenierung von Neuheiten, zweitens die Steuerung des Publikumsstroms. Endres beschreibt, dass die Digitalisierung für ihn dabei ein Werkzeug ist, um die Nachfrage vor Ort nicht vollständig ins Messegelände zu ziehen. Konkret heißt das: Events werden live übertragen und sollen 2025 über eine Milliarde Fans an den Monitoren erreichen. Diese Verzahnung von In-venue-Erlebnis und Streaming verändert nicht nur die Reichweite, sondern auch die Besuchsplanung ganzer Studios, weil Präsentationen nicht mehr ausschließlich über Hallenwege, sondern über parallele digitale Kanäle Wirkung entfalten. Gerade wenn die Ausstellungsfläche erstmals ausgebucht ist und rund 1.700 Aussteller präsent sind, wird diese Entlastung für viele Teilnehmer zu einem zentralen Bestandteil der Gesamtstrategie.
Historisch lässt sich der aktuelle Erfolg gut an einem Wendepunkt festmachen: Der Wechsel von Leipzig nach Köln wurde 2009 beschlossen und ab 2010 entwickelte sich die Messe dann spürbar in Richtung Boom. Endres knüpft daran eine zweite Dynamik, die stärker nach „Game-Ökonomie“ aussieht als nach klassischer Messelogik: Content Creator, damals häufig als YouTuber bezeichnet, zogen massenhaft Fans an. Diese frühen Bewegungen zeigen, wie sehr die Gamescom seitdem auf Aufmerksamkeitspfade angewiesen ist, die außerhalb der Messehallen entstehen. Gleichzeitig bleibt das Ziel greifbar und wird intern vermutlich über harte Zahlen gespiegelt: In 2019 stellte die Messe einen Rekord mit 373.000 Besuchern auf. Endres versucht jedoch nicht, diesem Wert „hinterher“ zu jagen, sondern versucht vielmehr, das Wachstum kontrolliert zu gestalten.
Marktseitig wird der Wettbewerb in der Branche gerade neu austariert. Nach dem Aus der einstigen Leitmesse E3 aus den USA im Jahr 2023 hat die Gamescom als größte Computerspielmesse zusätzlich an Bedeutung für die Koelnmesse gewonnen. In Köln treffen dann zwar große Namen wie Xbox, Nintendo, Ubisoft und EA aufeinander, doch die Anwesenheit der wichtigsten Player ist nicht deckungsgleich. Sony bleibt dem Event seit der Corona-Pause fern und Endres sagt dazu: „Wir sind in Gesprächen“. Genau diese Unschärfe zeigt, wie fragil die globale Liefer- und Marketingkalenderlogik im Gaming sind: Während Publisher und Plattformanbieter auf gemeinsame Sichtbarkeit setzen, entscheiden sie zugleich nach Release-Zyklen, Community-Strategien und regionaler Planung.
Auch jenseits der Hallen zeigt sich, wie stark Politik und Förderlogik auf die Standortfrage wirken. Laut Aussagen aus der Spielebranche gibt es in Deutschland anders als in Kanada oder Frankreich keine Steuerförderung für Unternehmen. Dadurch werde es für große Studios weniger attraktiv, Ableger hierzulande anzusiedeln. Für Endres ist das als Messechef zwar nicht unmittelbar steuerbar, aber es erklärt, warum ein Event wie die Gamescom nicht nur „Showroom“ ist, sondern auch ein Schaufenster für Produktions-Ökosysteme. Wenn Studios stärker auf eigene Teams, lokale Entwicklung und Partnerschaften angewiesen sind, wird jede infrastrukturelle Hürde zur Frage, wie schnell Inhalte in der Breite entstehen können.
Für Unternehmen und Entwicklerteams bedeutet das: Die Gamescom ist in diesem Jahr nicht nur ein Eventtermin, sondern ein übergreifendes Kommunikationssystem. Die Kombination aus physischer Bühne, Live-Übertragung und Community-Mechaniken sorgt dafür, dass ein Auftritt nicht mehr ausschließlich über Standfläche skaliert, sondern über mehrere Aufmerksamkeitsebenen. Gleichzeitig steigt mit der vollen Ausstellungsfläche der operative Druck, Präsentationen, Demonstrationen und Partner-Formate so zu planen, dass sie mit dem Publikumsandrang funktionieren. Endres beschreibt die Wochenendphase erwartbar als „richtig voll“ in den Hallen, wenn Tausende Fans auf Stände zuströmen und Cosplayer die Menge zusätzlich sichtbar machen; wenn dann dennoch digitale Streams parallel laufen, verschiebt sich das Verhältnis von Reichweite und Besucherdichte. Für viele Teams kann das konkret heißen, dass sie weniger nur auf spontane Gespräche setzen, sondern stärker auf planbare, wiederholbare Inhalte, die online mitlaufen.
Was am Ende bleibt, ist eine klare Linie in der Steuerung: Endres setzt auf Wachstum, ohne sich an einen einzelnen Rekord zu binden. „Dem jagen wir nicht hinterher.“ ist damit weniger als Zurückhaltung zu verstehen, sondern als Signal für Prioritäten bei der Balance aus Erlebnis, Reichweite und Planungssicherheit. Wenn die Messe trotz hoher Besucherzahlen digitale Übertragungen ausbaut, wird das Event zugleich anschlussfähig für Märkte, in denen nicht jedes Studio dauerhaft vor Ort sein kann. Damit wird die Gamescom auch nach dem E3-Bruch zu einer Art Taktgeber für die Branche in Deutschland und darüber hinaus, während Standortfragen wie fehlende Steuerförderung das strukturelle Tempo weiterhin beeinflussen.
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