LONDON (IT BOLTWISE) – Jagex hat auf dem RuneFest 2026 RuneScape 4 unter dem Arbeitstitel RS4 angekündigt. Das neue MMO entsteht in der Unreal Engine, Details zur konkreten Version nannte der Entwickler jedoch noch nicht. Laut Jagex steckt das Projekt bereits in einer frühen Entwicklungsphase und ist „ein paar Jahre“ von der Veröffentlichung entfernt. Der Teaser zeigt eine Fantasy-Szene mit grüner Talsiedlung, schwebenden Inseln und einem Drachenreiter, der von einem dreiköpfigen Drachen attackiert wird.

Jagex kündigt RuneScape 4 (RS4) für Unreal Engine an – erster Teaser in Arbeit
Jagex kündigt RuneScape 4 (RS4) für Unreal Engine an – erster Teaser in Arbeit (Foto: IT BOLTWISE)
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Mit der Ankündigung von RuneScape 4 (RS4) verschiebt Jagex den Fokus spürbar: Nach RuneScape 3 (2013), dem parallel laufenden Old School RuneScape und dem erst kürzlich gestarteten Unreal-Engine-Projekt Dragonwilds entsteht nun ein weiteres MMO, diesmal als „nummerierter“ Nachfolger. Auf dem RuneFest 2026 präsentierte das Studio einen CGI-Teaser, der sich nicht wie ein klassischer Trailer für sofort spielbares Content-Material anfühlt, sondern wie ein visueller Projektanker. Zu sehen ist eine Stadt in einem grünen Tal, dazu schweben Inseln in der Distanz und eine dramatische Kampfszene, in der ein Drachenreiter von einem dreiköpfigen Drachen attackiert wird.

Technisch rückt vor allem die Entscheidung für die Unreal Engine in den Mittelpunkt. Jagex bestätigt zwar, dass RS4 in Unreal Engine gebaut wird, nennt aber nicht, welche Version zum Einsatz kommt. Gerade bei MMOs ist das mehr als ein Marketingdetail: Unreal bestimmt mit, wie Asset-Pipelines, Tools für Level-Streaming, Licht- und Materialsysteme sowie die Systemarchitektur für große Spielwelten zusammenarbeiten. Die Aussage, RS4 sei in einem „frühen Entwicklungsstadium“, heißt in der Praxis zudem, dass man derzeit eher mit Prototypen, technischen Kernkomponenten und ersten Content-Versuchen als mit einem stabilen Spiel-Loop rechnen muss.

Interessant ist auch, wie das Projekt überhaupt entstanden ist. Ursprünglich sollte RS4 nicht als vollständiges Spiel vom Start weg in der eigenen Straßenkarte landen, sondern aus einer Expansion für RuneScape: Dragonwilds hervorgehen. Dragonwilds ist Jagex’ Unreal-Engine-5-Survival-Ansatz; offenbar wuchsen die Ideen nach ersten Playtests zu einem eigenständigen Projekt heran, weil Tester sich mehr nach „traditionellem MMO“ wünschten. Dadurch entsteht RS4 mit einem doppelten Ursprung: als Erweiterung, die auf einen bestimmten Setting-Kern setzt, und als eigenständige MMO-Vision, die dieses Setting in eine andere Struktur überführen muss.

Die zeitliche Einordnung bleibt bewusst vage: Die Expansion war Berichten zufolge für 2027 geplant, und die eigentliche Geschichte von RS4 setzt laut den verfügbaren Angaben Jahre nach Dragonwilds an. Startpunkt der Erzählung soll derselbe Raum sein, Ashenfall, also ein bekannteres, bereits etabliertes Gebiet statt eines komplett neuen Kontinents. Besonders wichtig für Bestands-Spieler: RuneScape 3, Old School RuneScape und Dragonwilds sollen parallel weiterlaufen. Das reduziert das Risiko eines „Alles-oder-nichts“-Umstiegs, erhöht aber die Komplexität auf Produktions- und Betriebsseite, weil mehrere Live-Produkte gepflegt werden müssen und sich Interaktionen, Ökosysteme oder eventuelle technische Wiederverwendungen nicht einfach über Nacht synchronisieren lassen.

Für die Marktwirkung ist genau dieses Parallel-Betriebsmodell entscheidend. RuneScape hat traditionell unterschiedliche Zielgruppen bedient, und der Schritt zu einem weiteren MMO kann entweder die bestehende Community ausbauen oder neue Spieler über moderne Produktionsstandards anziehen. Gleichzeitig bleibt offen, wie RS4 monetarisiert wird und ob Fortschritt aus RuneScape 3 oder aus Dragonwilds übertragen werden kann. Solche Fragen sind nicht nur betriebswirtschaftlich, sondern betreffen direkt das Trust-Verhältnis der Spieler: Wenn das neue MMO als „Evolutionsschritt“ wahrgenommen wird, braucht es klare Antworten zu Konten, Items, Charakterentwicklung und eventuellen Datenpfaden. Bis hier belastbare Details kommen, dürfte realer Gameplay-Content ohnehin noch eine Weile auf sich warten lassen.

Für Unternehmen und Entwicklerteams ist die Ankündigung dennoch ein Signal: Jagex setzt erneut auf eine Engine-Strategie, die langfristig Skalierung, Tooling und visuelle Konsistenz adressieren soll. Unreal Engine bietet hierfür eine umfangreiche Basis, etwa über Asset-Management, Rendering-Workflows und technische Mechanismen zur effizienten Welterstellung. Der Engpass liegt bei MMOs typischerweise nicht in der Grafik, sondern in Server-Architektur, Content-Pipelines und Live-Operations. Dass Jagex RS4 auf „ein paar Jahre“ datiert und noch nicht über Plattformen sprechen will, deutet daher eher auf eine Priorisierung der Fundamentarbeit hin als auf einen kurzfristigen Portierungsplan.

Unterm Strich wirkt RuneScape 4 wie der nächste Baustein in einer Reihe von parallel entwickelten Erfahrungen, bei denen das Studio nicht alles auf eine Karte setzt. Der Teaser macht die Richtung atmosphärisch deutlich, die technische Grundlage bleibt bis zur konkreten Unreal-Version und zu frühen technischen Benchmarks jedoch abstrakt. Sobald Jagex Plattformen, erste technische Ziele und – vor allem – das Monetarisierungsmodell genauer beschreibt, wird sich zeigen, ob RS4 vor allem eine moderne Weiterentwicklung des RuneScape-Gefühls ist oder ein bewusst neu ausgerichteter MMO-Ansatz im Ashenfall-Setting. Bis dahin bleibt es bei einem wichtigen Zwischenstand: Der MMO-Nachfolger existiert als Projekt, nicht als spielbares Versprechen.


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