LONDON (IT BOLTWISE) – Marvels Wolverine soll laut Insomniac bereits auf der regulären PS5 mit 60 FPS und standardmäßig aktivem Raytracing laufen. Projektverantwortliche nennen 60 FPS als frühen Entwicklungsfokus und setzen zugleich auf eine „fortschrittliche Beleuchtung“ für die Spielumgebungen. Zum Start am 15. September bleibt vor allem offen, wie stark PSSR-Upscaling die Bildqualität bei hohen Bildwiederholraten treibt. Wer von der PS5 Pro erwartet wird, bekommt dennoch zumindest auf dem Basismodell eine klare Richtung.
🧠 KI & Robotik auf Google News abonnierenIm Vorfeld von „Marvel’s Wolverine“ dreht sich die Diskussion weniger um die reine Machbarkeit von hoher Bildrate als um die Frage, wie viel visuelle Qualität dabei erhalten bleibt. Denn während viele Studios bei 60 FPS typischerweise an Auflösung, Schatten oder Beleuchtung drehen müssen, kündigt Insomniac für das First-Party-Spiel eine Kombination an, die sich in der Praxis als anspruchsvoll erweist: 60 FPS auf der regulären PlayStation 5, gekoppelt mit standardmäßig unterstütztem Raytracing. Damit verschiebt sich der Erwartungsrahmen bereits vor dem Release am 15. September deutlich – nicht nur technisch, sondern auch mit Blick darauf, wie die PS5-Generation ihre Rendering-Last verteilt.
Jess Reiner-Reed, Senior Project Director bei Insomniac, legt den Schwerpunkt auf den Entwicklungsprozess statt auf spätere Kompromisse. In den vorliegenden Aussagen heißt es, dass eine hohe Bildrate von Anfang an Priorität hatte: „Schon früh in der Entwicklung wussten wir, dass wir 60 FPS erreichen wollen, und zwar auf der regulären PS5 im Performance-Modus.“ Ergänzend argumentiert das Team, eine fortschrittliche Beleuchtung solle die „abwechslungsreichen Umgebungen“ aufwerten. Technisch bedeutet das in der Regel: Raytracing-Features müssen so budgetiert werden, dass sie nicht die komplette Frame-Zeit auffressen – und genau dort wird der Unterschied zwischen „formaler Unterstützung“ und „spielbarem Ergebnis“ relevant.
Auch Technikchef Mike Fitzgerald ordnet die Strategie ein, indem er betont, dass Insomniac diese Kombination erstmals in einem standardmäßig verfügbaren Modus anbietet. Als Referenz wird dabei auf „Spider-Man 2“ verwiesen, das bereits mit 60-FPS-Modus auf den Markt gekommen ist und dabei einige Raytracing-Effekte beibehalten hat. Für „Marvel’s Wolverine“ deutet das nach Einschätzung der Entwickler darauf hin, dass zum Release eher weniger starke Abstriche nötig sein dürften – vor allem in Bereichen wie Auflösung oder Beleuchtung, die normalerweise als erste Stellschrauben unter Performance-Zielen dienen. Der Kern ist damit nicht nur „60 FPS“, sondern die Behauptung, dass diese Zielgröße nicht automatisch eine deutliche Qualitätsreduktion nach sich zieht.
Spannend wird die Einordnung allerdings durch die Entwicklungs-Historie, die seit 2023 in Teilen bekannt geworden ist. Damals gab es Hinweise auf die ambitionierten Performance-Ziele, die auch durch einen Ransomware-Angriff auf das Studio öffentlich wurden. Das Bild war jedoch zwiespältig: Ein Gameplay-Trailer, der im Rahmen einer PlayStation State of Play im Jahr 2025 gezeigt wurde, lief offenbar mit 30 FPS – während ein neueres Video in 2026 mit 60 FPS dargestellt wurde. Unklar blieb dabei, ob die Aufnahmen auf der leistungsstärkeren PS5 Pro entstanden sind. Insomniac räumte zwar Bedenken aus, lieferte aber keine konkreten Angaben zu Auflösung oder zu möglichen Upscaling-Verfahren, was für die technische Bewertung erst einmal mehr Fragen offen lässt als beantwortet.
Gerade hier kommt PSSR-Upscaling als wahrscheinlich wichtigster Hebel ins Spiel. Wenn zum Launch am 15. September sowohl die reguläre PS5 als auch die PS5 Pro berücksichtigt werden, dann muss das Rendering-Backend typischerweise entweder mit weniger nativer Pixelzahl arbeiten oder einen größeren Anteil an Reconstruction/Scaling-Schritten auslagern. Die Quelle deutet an, dass eine verbesserte Version von PSSR die Performance bei hohen Bildwiederholraten zusätzlich optimieren könnte. Für Unternehmen und Entwicklerteams ist das interessant, weil Upscaling inzwischen nicht mehr als „Notlösung“ gilt, sondern als fester Bestandteil eines Performance-Renderings – ähnlich wie Temporal-Strategien, die vergangene Frame-Informationen einbeziehen, um Details zu stabilisieren.
Auch jenseits der Bildsynthese setzt „Marvel’s Wolverine“ bei der technischen Ausrichtung an. Laut Vorberichten ist das Spiel überwiegend linear aufgebaut. Anders als bei den offenen Spielwelten der Spider-Man-Titel müssen die Teams damit nicht gleichzeitig große Areale streamen und eine komplexe Zielarchitektur in Echtzeit „am Laufen“ halten. Fitzgerald hebt in diesem Zusammenhang die zerstörbare Umgebung hervor, die die Wucht von Logans brutalen Kämpfen vermitteln soll. Für die Rendering-Pipeline heißt das: Physik- und Geometrie-Updates können gezielt budgetiert werden, statt über eine offene Welt ständig neue Lastprofile zu erzeugen. Solche strukturellen Entscheidungen wirken sich am Ende oft direkt auf die Stabilität der Frame-Times aus – also genau auf das, was Spieler bei 60 FPS am stärksten spüren.
In den nächsten Wochen dürfte Sony die Differenzen zwischen PS5 und PS5 Pro mit Blick auf die Performanceoptionen voraussichtlich stärker thematisieren. Das Spiel ist bereits als für die PS5 Pro optimiert gelistet, doch weitere Details sind derzeit knapp. Für die Praxis bleibt aber schon jetzt ein klares Signal: Die Zielarchitektur hinter „Marvel’s Wolverine“ orientiert sich an einem 60-FPS-Leitbild, bei dem Raytracing nicht zwingend aus dem Modus verschwindet. Für die Branche ist das ein weiterer Hinweis darauf, dass „Performance“ im Konsolen-Segment zunehmend durch Kombinationen aus effizienter Beleuchtung, Upscaling und kluger Budgetierung erreicht wird – nicht nur durch das Abschalten einzelner Effekte. Und wenn das beim Launch wirklich so aufgeht, wird 60 FPS mit relevanten Raytracing-Elementen schneller vom Ausnahme- zum Standardmuster.
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