LONDON (IT BOLTWISE) – Minecraft Dungeons 2 setzt klar auf Koop zwischen Generationen und fühlt sich dabei trotz fehlendem Mining- und Crafting-Spielkern „intrinsisch Minecraft-y“ an. Der Nachfolger erweitert das Erkunden durch ein größeres, missionsbasiertes Areal namens Brave Haven und ergänzt mit Rifts den Weg in eine neue Dimension, The Sift. Gleichzeitig beschreibt der Test technische Reibungen wie Inventar-Bugs und ungünstige Offline-/Online-Wechsel. Für Familien zeigt das Spiel damit vor allem eines: gemeinsamer Fortschritt schlägt maximale Tiefe.

Die auffälligste Eigenschaft von Minecraft Dungeons ist, wie konsequent es sich von den Namensgebern entfernt, ohne den Vibe zu verlieren. Obwohl das Spiel als Ableger gestartet ist, bleibt es im Kern ein isometrisches Action-Rollenspiel ohne die typischen Gameplay-Säulen des großen Bruders: kein echtes Minen, kein Crafting. Gerade deshalb wirkt der zweite Teil wie eine Art „bestes Wohnzimmer-ARPG“ für Menschen, die eher gemeinsam durch Schlachten ziehen möchten als komplexe Systeme zu optimieren. In dieser Lesart passt es auch, dass Minecraft Dungeons 2 nicht versucht, den Abstand zur Vorlage zu verkleinern, sondern die bewährte ARPG-Formel des Originals weiter verfeinert und dabei spürbar stärker auf zugängliche Kooperationsroutinen setzt.
Das beginnt bei der konkreten Spiel-Realität: Für den besten Flow empfiehlt sich Koop, idealerweise als Duo zwischen Erwachsenen und Kindern. Die Bedienung bleibt bewusst schlicht, es gibt keine überladene Systemlandschaft, und das Spiel führt in kleinen Schritten durch Missionen, ohne den Spieler mit vielen Nebenregeln zu verwirren. Gleichzeitig schiebt der Schwierigkeitsgrad Stellschrauben nach vorn, damit die Gegner nicht nur „einfach mehr“ werden, sondern die Intensität von Kämpfen besser dosiert werden kann. Interessant ist dabei die Art der Herausforderung: Sie wirkt weniger wie ein harter ARPG-Backbone, sondern eher wie ein Setup, das Teamwork belohnt, ohne das Spiel für Familien zu hart zu machen.
Die Story nimmt ihren Start kurz nach dem Ende des ersten Teils, aber nicht als großer Einstiegsmoment für neue Spieler. Stattdessen macht das Spiel rasch klar, dass eine andere Bedrohung die Ruhe ablöst: Ein Illager High Council soll Portale öffnen und Angriffe über die Squid Coast ausrollen, während die Spieler mit Mitstreitern fliehen und ein neues Zuhause, Brave Haven, aufbauen sollen. Dass es dabei nicht „einmal passiert und dann ist gut“ bleibt, liegt an den wiederkehrenden Gegnerstilen wie Zombies, Skelette, Slimes und Endermen, die sich in die Friedensroutine hineinmischt. Zusätzlich wird mit The Sift eine neue Dimension eingeführt: Man kämpft sich in Rifts hinein, spielt eine kurze Sequenz in der fremden Welt und schließt das Portal wieder. Damit bleibt die Handlung schlicht, aber funktional; sie dient vor allem als Taktgeber für Erkundung, Loot und wiederholbare Koop-Sessions.
Brave Haven selbst ist dabei mehr als nur ein kleines Hub-„Sprungbrett“. Laut Testbericht handelt es sich um eine größere Karte, die man erkundet, um Quests, Nebenquests, Missionsbereiche sowie Geheimnisse zu finden. Diese Offenheit verändert das Gefühl beim Spielen: Man kann Personen im Umfeld ansprechen, um neue Aufgaben zu erhalten, und die Erledigung bekommt dadurch einen kleinen Sinnbezug, etwa wenn Rettung und Hilfe aus konkreten, spielerischen Situationen heraus entstehen. Der Transport unterstützt das: Ein großzügiges Verlässlichkeitssystem mit Tram-/Transit-Mechanik bringt die Spieler näher an Questmarker, während das reine Laufen und Durchkämpfen die Alternative für Loot-orientierte Routen bleibt. Genau in diesem Wechsel liegt eine der wichtigsten Designentscheidungen, weil er sowohl für kurze Sessions als auch für ausgedehnte Koop-Touren funktioniert.
Technisch-strukturell ist der größte Sprung im Ausrüstungsmodell. Während im ersten Teil Rüstung noch eher als Einzelitem gedacht war, teilt Minecraft Dungeons 2 die Ausrüstung nun in vier klar getrennte Slots: Helm, Brust, Hosen und Stiefel. Jedes Teil fällt separat und deckt eine große Bandbreite an Spezialisierungen, Fähigkeiten und Vorteilen ab. Für das Koop-Gefühl ist das direkt spürbar, denn Fortschritt äußert sich stärker in „echten Upgrades“: Statt nur ein Gesamtitem zu wechseln, entdeckt man einzelne Teile, die den Spielstil schärfen. Parallel dazu kommen Crafting-artige Elemente nicht als vollständiges Mining- oder Crafting-System ins Spiel, was im Testbericht als auffällige Lücke beschrieben wird. Gerade bei einem universellen ARPG-Konzept wäre es naheliegend gewesen, Loot in Richtung crafting-basierter Variation zu verlängern; stattdessen bleibt das System stärker auf Drops, Händler und Upgrades fokussiert.
Ergänzt wird das Setup durch spezielle Skills und neue Talismans. Pro Charakter gibt es bis zu drei Skill-Slots, die sich je nach Werkzeug und Effekt ausspielen lassen, etwa indem Bienen bei Angriffen unterstützen, Flächenbuffs gezündet werden oder Blitz-/AoE-Effekte beim Treffer entstehen. Zusätzlich existieren drei Talisman-Slots, die das Charakterprofil gezielt „zuschneiden“ sollen. Zusammen ergeben diese beiden Gruppen einen klaren Mechanismus, um Archetypen zu definieren: Wer als Koop-Duo arbeitet, kann Rollen abstimmen, etwa mit einem Fokus auf Kampfunterstützung auf der einen Seite und Ausnutzung von Offensiv-Skillsets auf der anderen. Die Fortschritts-Schleife wird außerdem durch Händler und Enchant-/Spellbook-Mechaniken gestützt, sodass man bevorzugte Drops eher behalten und über Zeit verbessern kann, statt sie nur wegen einer höheren Item-Nummer abzugeben.
Doch nicht alles wirkt im Testbericht rund. Im vorveröffentlichten Xbox-Build wurden wiederholt Bugs beschrieben, die den Koop-Flow direkt treffen: Ein Inventar-Slot lässt sich plötzlich nicht mehr anwählen, wodurch man in einem bestimmten Item-Typ „hängen bleibt“, bis man das Spiel neu startet. Unangenehm ist dabei, dass ein Neustart nicht zwingend Stabilität bringt: Beim Bewegen im Inventar soll es vorkommen, dass der Controller des Mitspielers ungewöhnlich stark „buzzt“. Zusätzlich wird die Handhabung von Online- und Offline-Modus als problematisch dargestellt. Nach einem Wechsel auf Offline seien die Figuren temporär verschwunden, und erst über einen Umweg über die Charakterliste habe sich die Auswahl für den Modus wieder klar herstellen lassen sollen. Diese Punkte sind besonders relevant, weil Koop gerade hier als Kernmoment verkauft wird; wenn die Session wegen Moduswechseln oder UI-Verhalten aus dem Takt gerät, leidet der „gemeinsame Erfolg“-Eindruck.
Abseits der technischen Reibung ist jedoch gerade The Sift der Teil, der im Kopf bleibt. Die neue Dimension wird als farbenreich, „immer weird“ und deutlich weniger düster als The Nether oder The End beschrieben, mit freundlichen und aggressiven Wesen, die wie Block-Atelier-Fantasietiere wirken. Dabei werden nicht nur Gegner erwähnt, sondern auch visuelle Momente wie blaue Hasen, die als spielerische Interaktionsanimationen auftreten und sogar Türme formen können, die gelegentlich umkippen. Das setzt Akzente im ansonsten sehr action-getriebenen ARPG-Alltag: Man betritt einen Rift, durchläuft einen kurzen Abschnitt, beendet ihn und geht wieder hinaus. Damit bleibt The Sift ein „Bonusfenster“ statt ein dauerhaftes Großgebiet, was den Testbericht auch dahingehend interpretiert, dass die eigentliche Tiefe auf später verschoben wird. Unterm Strich macht der zweite Teil vor allem eins besser als viele Genre-Konkurrenten: Er lässt Familien und unterschiedlich erfahrene Spieler gemeinsam Fortschritt erleben, ohne die Session schon nach wenigen Minuten in komplexes Min-Maxing zu zwingen.
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