LONDON (IT BOLTWISE) – In den ersten Preview-Stunden zu „Onimusha: Way of the Sword“ zeigt sich, wie Capcom die Onimusha-Reihe als Reboot neu aufstellt. Der Protagonist Musashi setzt die Reise nach einem Duell gegen Sasaki Ganryu fort und landet in einer fremden Welt voller Genma. Besonders deutlich wird: Das fertige Spiel soll spürbar schwerer werden als die Demo, unter anderem weil dort bereits viele Paraden- und Fortgeschrittenen-Fähigkeiten freigeschaltet waren. Dazu kommen neue Oni-Waffen, Bosskämpfe und ein Trainingsmodus, der bereits besiegte Gegner erneut abrufbar macht.

Onimusha: Way of the Sword im Preview-Test: Reboot, Kampfgefühl und Skill-Progression
Onimusha: Way of the Sword im Preview-Test: Reboot, Kampfgefühl und Skill-Progression (Foto: IT BOLTWISE)
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Die lange Wartezeit der Onimusha-Fans dürfte mit dem Release von „Onimusha: Way of the Sword“ langsam ihr Ende finden. In einer knapp zweieinhalb Stunden dauernden Preview der PlayStation-5-Version hat sich vor allem ein Eindruck herauskristallisiert: Capcom setzt auf einen klaren Neustart, statt nur den alten Vibe zu wiederholen. Das Spiel versteht sich als Reboot und erzählt eine eigenständige Story – mit Musashi als neuem Fokus, der nach seinem Duell gegen Sasaki Ganryu direkt weiterzieht. In der gespielten Fassung erkundet er noch den Kiyomizu-Tempel, bevor er wenig später in eine fremde Welt gerät, in der er erwartbar nicht willkommen ist.

Aus technischer und spielerischer Sicht entscheidet diese Prämisse vor allem darüber, wie sich die Gegner- und Trefferdynamik anfühlt. Die Preview führte bereits drei Bosskämpfe vor und zeigte dabei, dass das Kampfsystem nicht nur „actionreich“, sondern gezielt in verschiedene Herausforderungen übersetzt wird. Besonders auffällig: Neben neuen Oni-Waffen gegen Genma und anderen Gegnern kamen zwei frische Waffen in die Hand, die im Zusammenspiel mit Ausweichen, Timing und Paraden die Kampfführung konkret verändern. Der Ablauf kulminierte in einem Bosskampf gegen einen großen Genma, der zuvor schon kurz in der Demo auftauchte. Danach wurde der Controller zwar entzogen, aber die kurze Anspielung der Nintendo-Switch-2-Version hinterließ den Eindruck, dass das Kerngefühl auch auf einer anderen Plattform nicht zerfällt.

Der größte Unterschied zur Demo betrifft den Schwierigkeitsgrad, und genau daran machen sich viele Spielerinnen und Spieler nach der Anspielphase fest. In der Preview wurde bestätigt, dass das fertige Spiel härter ausfallen soll – ein Punkt, der nicht nur als Versprechen im Raum steht. Der Grund liegt laut Preview-Session in der Progression: In der kostenlosen Demo waren bereits viele fortgeschrittene Fähigkeiten direkt verfügbar, während im fertigen Spiel zentrale Skills wie Paraden erst freigeschaltet werden müssen. Entsprechend musste Musashi in der Preview zunächst seinen Spielstil anpassen. Gerade gegen den ersten Bossgegner – einen menschenfressenden Genma mit imposanter Statur – wurde spürbar, wie stark die fehlende Freischaltung den Rhythmus der eigenen Angriffe und die Defensive beeinflusst.

Auch die Gegnerdesigns sind ein wesentlicher Hebel für den höheren Anspruch. Neben „klassischen“ Genma-Typen traten in der Preview Varianten auf, die Abwehrmechaniken mitbringen, etwa Genma mit massiven Schilden. Mit dem Schwert allein lässt sich diese Art von Schutz nicht einfach durchbrechen; erst die Kombination aus Klingenarbeit, Abstand und dem passenden Timing macht Fortschritt möglich. Dazu kamen während der Session Gegnerformationen, in denen Genma-Bogenschützen und Schwertkämpfer gemeinsam Druck aufbauen. Das Ergebnis ist ein Kampfbild, das ständig zwischen kurzzeitiger Öffnung und kontrolliertem Herauszögern wechselt – und damit das Taktische neben der reinen Schlagsequenz nach vorn rückt. Beim Blick auf die drei Bosskämpfe wird dieser Wechsel besonders greifbar: Der erste Boss wirkte vergleichsweise geradlinig und belohnte sauberes Ausweichen, der zweite hingegen setzte auf vielschichtigere Tricks.

Der zweite Boss war in der Preview ein sechsarmiger Genma, der nicht nur die Bewegungsmuster variiert, sondern Musashi im Kampf regelrecht „unterhält“ – mit Aktionen, die Gegnerdruck erzeugen, etwa das Werfen von Felsen oder sogar das Platzieren von kleinen Gebäuden als Hindernisse. Am dramatischsten wurde es, als der Genma Musashi packte und anschließend mehrere heftige Schläge folgen ließ. Diese Mischung aus Chaos und kontrollierbaren Mustern macht den Boss zu einem echten Höhepunkt, weil man nicht dauerhaft „reagiert“, sondern aktiv nach Fenstern sucht. Der letzte Bossgegner wiederum setzte auf körperliche Wucht: Musashi sollte mit mächtigen Treffern regelrecht zermalmt werden. Genau hier zeigt sich, dass „Way of the Sword“ zwischen wuchtiger Inszenierung und echter Taktik vermitteln kann – besonders wenn mehrere Feinde gleichzeitig auftreten und man die Defensive nicht nur als Notlösung nutzt, sondern als Plan. Für die nächste Runde dürfte interessant sein, wie ein „voll entwickelter“ Musashi die gleichen Grundprinzipien dann noch aggressiver in eigene Durchschlagskraft übersetzt.

Abseits der reinen Bosslogik liefert die Preview aber auch Einblicke in die Progression. Neue Fähigkeiten und Upgrades werden an Schreinen freigeschaltet, wobei rote Seelen als Ressource dienen. Die Upgrades sind dabei in mehrere Kategorien gegliedert, darunter Ausrüstungs-, Grund- und Spezialfähigkeiten; Paraden lassen sich explizit über die Grundfähigkeiten freischalten. Zusätzlich schaltet Musashi laut Session neue Kostüme frei, ausgelöst unter anderem durch Gespräche mit dem Quest-gebenden Takamura. Besonders praktisch wirkt der Trainingsmodus: Er versetzt Musashi in eine alternative Dimension, in der sich Fertigkeiten trainieren und bereits besiegte Bossgegner erneut bekämpfen lassen. Das verkürzt die Lernkurve, weil man nicht erst über mehrere Stationen zurück in die gleiche Konfrontation „zurücklaufen“ muss. Außerdem deutet die Preview darauf hin, dass die Nebeninhalte nicht nur „Füllmaterial“ sind: In zwei kleinen Nebenmissionen ging es unter anderem um eine farbenfrohe Schrein-Umgebung mit blühenden Blumen, bei der Statuen zurückgebracht werden mussten, bevor erneut der sechsarmige Genma in den Fokus rückte.

Damit wird auch klar, wie „mehr als nur Action“ konkret gemeint ist: Neben den Bossduellen lockern kleinere Rätsel den Flow auf. In der anderen Dimension war beispielsweise ein Oni-Bogen nötig, um einen Durchgang zu öffnen; später musste derselbe Bogen erneut genutzt werden, um weiterzukommen. Das klingt nicht nach einem schweren Puzzle-System, aber es bringt Abwechslung in den Rhythmus aus Kampf, Ausweichen und Treffer-Feedback. Bei aller Begeisterung bleiben jedoch Fragezeichen, insbesondere bei der Story und bei optionalen Nebenaufgaben. Die Handlung wirkt filmreif inszeniert, doch wie packend Musashis Motivation und der emotionale Kontext der Genma-Jagd am Ende wirklich werden, kann die Preview nur andeuten. Unterm Strich hat die Session aber vor allem eines gezeigt: Das Kampfsystem fühlt sich dank wuchtigem Trefferfeedback und präziser Steuerung sehr nah an der gewünschten Action-Intensität an, und es gelingt, Bosskämpfe mit kleineren Scharmützeln zu mischen, statt sie als monotone Abfolge zu behandeln. Für Unternehmen, die auf eine breite Spielerbasis und langfristige Bindung setzen, ist das damit ein Signal: Hier entsteht nicht nur ein weiterer Titel, sondern ein Reboot, der seine Mechaniken von Beginn an ernst nimmt und die Lernkurve bewusst über Skill-Freischaltungen steuert.

Dass die Preview sich gleichzeitig „gut“ anfühlte und dennoch mit spürbarer Härte startete, macht die Erwartungen für die finale Version hoch. Sobald Paraden und weitere Skills nicht mehr vorab verfügbar sind, verschiebt sich die Herausforderung von „dynamisch spielen“ hin zu „zielgerichtet lernen“. Genau diese Balance dürfte entscheidend sein, ob „Onimusha: Way of the Sword“ nach dem Launch mehr ist als ein nostalgischer Gesprächsstoff. Wenn die optionalen Nebenaufgaben und die Story-Entwicklung die starke Spielmechanik ebenso stimmig ergänzen, steht dem Reboot eine solide Rückkehr in den Fokus der Action-Fans bevor.


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