LONDON (IT BOLTWISE) – Onimusha: Way of the Sword bringt ein düsteres Samurai-Setting nach Kyoto und setzt auf Oni-Mythologie trifft Genma-Body-Horror. Im Test zeigt sich vor allem das Kampfsystem als verlässlich stark: Angriffe, Blocks und Konter belohnen Timing selbst bei aktivierten Hilfen. Gleichzeitig bleibt die Erzählweise nicht immer gleichmäßig, weil Humor und Zwischensequenzen Geschmackssache sind. Entscheidend: Die Demo ist weiterhin verfügbar und macht den Einstieg spürbar leichter, bevor das Spiel ab dem 4. September 2026 startet.

Wer nach einem klassischen „Samurai-versus-Schwertgegner“-Spiel sucht, bekommt in Onimusha: Way of the Sword erst einmal eine Verwirrungskugel serviert: Untote Genma überfluten das Kyoto aus der Unterwelt, und das Stadtbild kippt in eine Mischung aus historischer Kulisse und drastischen Körperverwandlungen. Statt nur Kulisse zu sein, treibt die Bedrohung die Dramaturgie an – Musashi Miyamoto wird nicht als Held „durchgewunken“, sondern nach dem Prolog faktisch mit einer zweiten Chance zurück in die Pflicht geholt. Die Oni spielen dabei eine Doppelrolle: Sie liefern nicht nur Mythologie, sondern werden auch zum Mechanismus, der aus Musashi einen Onimusha macht und ihn in immer weitere Ecken des verseuchten Kyotos führt.
Technisch und spielerisch ordnet sich das Projekt als Action-Rollenspiel ein, das die vertraute Loop aus Kämpfen, Fortschritt und Erkundung nutzt. Während Musashi die Verderbnis und damit die Genma „zurechtschneidet“, öffnen sich Nebenquests, sammeln wir Materialien für Verbesserungen und erobern Areale zurück, die danach per Schnellreise erreichbar sind. Zentral ist dabei auch der Oni-Handschuh: Er hilft nicht nur im Kampf, sondern dient zugleich als Werkzeug für versteckte Kisten und das Aufspüren von Upgrade- oder Heilungsressourcen. Diese Verzahnung aus Exploration und direktem Kampfeffekt sorgt dafür, dass selbst das Aufräumen von Gegnermengen ein Ziel verfolgt – statt nur „durch die Gegend zu laufen“.
Beim Kampfsystem liegt der stärkste Hebel des Spiels. Angriffe, Blocks und Konter sind nicht als Deko gedacht, sondern als Timing-Aufgaben, die den Rhythmus der Begegnungen prägen. Besonders wichtig für unterschiedliche Spielertypen: Der Schwierigkeitsgrad lässt sich in den Optionen flexibel anpassen, sodass der Einstieg vom „für Gelegenheitsspieler“-Modus bis hin zu „für Samurai mit Todessehnsucht“ reicht. In den schwierigeren Settings werden Bosskämpfe besonders fordernd, ohne dass die Begegnungen automatisch vollständig in das typische Soulslike-Verhalten abrutschen. Für zusätzliches Friction-Management kann sich das Spiel zudem anzeigen lassen, welcher Controller-Knopf für die Verteidigung zu drücken ist – das Timing für Block oder Konter müssen aber weiterhin am Gegner abgelesen werden. Genau darin steckt die Balance: Hilfe bei der Orientierung, aber keine komplette Automatisierung der Mechanik.
Gleichzeitig bleibt Onimusha: Way of the Sword in anderen Bereichen uneinheitlich. Das Spiel kombiniert historische Stimmung, eine düster erzählte Geschichte und groteske Monsterkreationen, kippt aber gelegentlich in Momente, in denen Humor und Dialoge nicht voll überzeugen. Auch die Qualität einzelner Level wird im Test als schwankend beschrieben – zwischen staunenswerten Abschnitten und solchen, die eher knapp oder unbefriedigend wirken. Dazu kommt ein Upgrade-System, das zwar grundsätzlich funktioniert, aber in seiner Struktur teils etwas verschachtelt erscheint, sodass nicht jede Entscheidung sofort „intuitiv“ vermittelt wird.
Besonders auffällig sind die Zwischensequenzen, die in der Sprache sehr ausführlich sind, inhaltlich aber nicht immer gleich konstant treffen. Beispielhaft wird das Einweben von Hintergrundinformationen und Nebenstorys genannt, etwa wenn eine Oni die Historie eines „Heilbeeren-Säckchens“ ausbreitet oder wenn der Fokus auf das Schicksal einer Figur gelegt wird, die in die Hände einer bedrohlich wirkenden Körperkombinierenden Person gerät. Der Tonwechsel vom Grusel zur Detektivarbeit erzeugt ein wachsendes Gefühl von „Wir sind zu spät“, wird dann aber im Test klar als wiederkehrendes Muster beschrieben: Längerer Aufbau, danach eine Entscheidung bzw. eine Enthüllung, die das Spiel „erst wirklich erleben“ lassen soll. Ob dieser Rhythmus und die teils direkte, sehr derbe Ansprache funktionieren, entscheidet am Ende der eigene Geschmack.
Das Fazit fällt dennoch deutlich zugunsten der Kernstärken aus. Ohne die Demo wäre der Test im Kern laut eigener Darstellung vermutlich nicht so schnell in Gang gekommen, weil gerade die drastischen Erzählelemente samt Body-Horror viele Spieler eher „erst mal ausprobieren“ sollten statt blind zu kaufen. Entscheidend für die Kaufentscheidung sind dann aber vor allem drei Dinge: die überraschend deutlichen Story-Sequenzen, die sehr gut bedienbaren Schwertkämpfe und das stimmungsvolle Kyoto-Setting. Dazu kommt eine Story, in der der Widerstand der Oni gegen einen der ihren die Macht des Bösen anführt – und die sogar beim Thema Musashis Auferstehung eine Rolle spielt. Wer Japan-Setting, Samurai-Action und ein Spiel mit klarerem Abenteuerfokus mag, bekommt laut Test damit „sorgenfrei“ einen Blick auf die Demo, die weiterhin verfügbar bleibt.
Für den Markt bedeutet das weniger „KI-gestützte Innovation“ als vielmehr eine bewusste Rückbesinnung auf spürbare Spielmechanik: ein Kampfsystem, das trotz Anpassungen nicht beliebig wird, und eine Ästhetik, die bewusst am Rand des Erträglichen kratzt. Onimusha: Way of the Sword erscheint ab dem 4. September 2026 für PC, PlayStation 5, Xbox Series X|S und Nintendo Switch 2; der Preis liegt bei rund 70 Euro, und das Spiel ist ab 18 Jahren freigegeben. Im praktischen Einkaufskalender heißt das: Erst Demo testen, dann entscheiden. Denn gerade wenn Humor, Level-Tempo und Erzähldichte nicht genau auf die eigene Wahrnehmung passen, kann das Ergebnis am Ende weniger „perfect fit“ sein als die Kampfmechanik verspricht.
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