LONDON (IT BOLTWISE) – Sony hat im Rahmen einer Phantom-Blade-Zero-State-of-Play-Show umfangreiches neues Material zum kommenden Action-RPG gezeigt. Im Fokus steht weiterhin Soul, der sich durch die düstere Wuxia-Welt Wulin kämpft und dabei auf Bewohner mit eigenen Nebenquests trifft. Das Kampfsystem setzt auf mehr als 30 Hauptwaffen, 25 Phantom Edges als Sekundärwaffen sowie Builds aus Fernkampf und Beschwörungen. Für zusätzliche Authentizität sorgt Donnie Yen als Creative Consultant und als Gesicht sowie Motion-Capture-Quelle des Charakters Mó Yuan.

Phantom Blade Zero zeigt Kampfsystem, Soul-Quest und Donnie-Yen-Integration
Phantom Blade Zero zeigt Kampfsystem, Soul-Quest und Donnie-Yen-Integration (Foto: IT BOLTWISE)
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Phantom Blade Zero rückt mit seinem jüngsten State-of-Play-Auftritt besonders die spielerische „Handarbeit“ in den Mittelpunkt: Wer das Action-RPG später übernimmt, bekommt nicht nur eine zentrale Storyline mit Soul in der Wuxia-Welt Wulin, sondern auch ein Kampfsystem, das sich über mehrere Waffenebenen und Build-Bausteine abbilden lassen soll. Bemerkenswert ist dabei die klare Trennung zwischen Hauptwaffen und den sogenannten Phantom Edges, die als Sekundärwaffen eine zweite Angriffs- und Kombinationsschicht eröffnen. In dieser Logik geht es weniger um „eine richtige Waffe“, sondern eher um ein Set an Entscheidungen, das während des Spielverlaufs wachsen und sich anpassen kann.

Das gezeigte Waffen-Setup setzt laut den präsentierten Details auf mehr als 30 Hauptwaffen und zusätzlich 25 Phantom Edges. Letztere sind nicht nur austauschbare Ausrüstung, sondern sollen sich verbessern lassen; außerdem will S-GAME sie mit unterschiedlichen Accessoires kombinieren. Damit nähert sich das Spiel einem Build-Verständnis an, das sowohl die Schlagabfolge als auch die Rolle der Waffen im Kampf betrachtet. Ergänzend sind Fernkampf und Beschwörungen als mögliche Bestandteile eines Builds genannt, was darauf schließen lässt, dass Spieler nicht zwangsläufig in einem reinen Nahkampf-Schema stecken bleiben müssen.

Gerade für das praktische „Tuning“ im Verlauf ist die Umschmiede-Mechanik relevant: Wer später seine Entscheidung bereut, soll bereits investierte Materialien durch das Umschmieden einer Waffe zurückgewinnen und anderweitig einsetzen können. Das ist ein wichtiges Signal für den Umgang mit Ressourcenknappheit, weil es den Experimentierdruck senkt. Statt jede frühe Investition als langfristige Festlegung zu behandeln, können Spieler schneller testen, wie sich Varianten von Waffen- und Edge-Kombinationen auf Damage-Verteilung, Kontrolle und Tempo auswirken. In der Summe passt das zu einem Action-RPG-Ansatz, der zwar Muster und Spielgefühl belohnt, aber nicht jede Build-Abweichung direkt teuer macht.

Die nächste Ebene betrifft die Schwierigkeit, denn Phantom Blade Zero soll mehrere Spielertypen abdecken. Wayfarer richtet sich an Spieler, die sich vor allem auf die Story konzentrieren möchten. Für eine deutlich anspruchsvollere Ausrichtung ist Hellwalker eingeordnet; hier wird eine fortschrittliche und anpassungsfähige Gegner-KI hervorgehoben, die vermutlich stärker auf das Spielverhalten reagiert. Noch eine Stufe darüber sitzt Sixty-Six Days, der insbesondere erfahrene Action-Fans fordern soll. Die Kombination aus Waffenvielfalt, Build-Optionen und mehreren Schwierigkeitsprofilen deutet darauf hin, dass das Kampfsystem nicht nur „mehr Inhalte“, sondern auch unterschiedliche Lernkurven liefern soll.

Zusammen mit dem Kampfdesign rückt die Spielwelt als zweite Säule in den Fokus: Neben der Hauptgeschichte warten in der Wulin-Welt zahlreiche Bewohner mit eigenen Problemen und Nebenquests. Einige davon sollen sogar neue Storypfade eröffnen und damit zusätzliche Hintergründe zu Welt und Ereignissen liefern. Das ist technisch vor allem dann spannend, wenn Nebenquests nicht nur als „Bonus“ laufen, sondern systematisch in die Weltlogik eingreifen. Für Spieler heißt das: Entscheidungen und Begegnungen könnten den Fortschritt stärker strukturieren als eine reine lineare Abfolge von Hauptmissionen.

Ein besonders auffälliger Teil der Präsentation ist die Beteiligung von Donnie Yen. Er soll als Creative Consultant fungieren und gleichzeitig den Charakter Mó Yuan verkörpern. Dafür stellte Yen sowohl sein Aussehen als auch Facial- und Motion-Capture-Aufnahmen zur Verfügung. In der Konsequenz geht es nicht nur um ein virtuelles Abbild, sondern um die Übertragung eines charakteristischen Bewegungsstils aus klassischem Kung-Fu-Kino in die Animations- und Kampfformen des Spiels. Die Herausforderung dabei ist technisch typisch für heutige Character-Capture-Projekte: Bewegungen müssen in ein Kampfsystem integriert werden, das Trefferfenster, Kollisionslogik und Übergänge zwischen Zuständen (z. B. Angriff, Ausweichen, Konter) zuverlässig unterstützt.

Abseits des Gameplay-Deep-Dives wurde außerdem ein neuer Trailer zu den PS5-Features veröffentlicht. Phantom Blade Zero erscheint am 29. Oktober 2026 für PlayStation 5 und PC, wobei der PC-Release über Steam sowie den Epic Games Store erfolgt. Für das Marktumfeld ist die Timing-Strategie interessant: Ein mittelfristig angekündigtes Action-RPG profitiert häufig davon, früh sichtbar zu machen, wie tief das Kampfsystem wirklich geht und welche Lern- bzw. Anpassungsmechaniken eingebaut sind. Für Entwickler und Publisher bedeutet das zugleich, dass sich das Projekt nicht allein über Story-Teaser vermarkten lässt, sondern über greifbare Systeme wie Waffen-Ökosystem, Schwierigkeitsprofile und Capture-getriebene Animationen.


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