LONDON (IT BOLTWISE) – „Silver Pines“ startet am 8. Oktober auf PS5, Xbox Series X|S, Switch, Switch 2 und PC und kombiniert Survival-Horror mit einem Metroidvania-Map-Design. Im Zentrum steht der Privatermittler Red Walker, der nach „Find Eddie Velvet“ in eine halb vergessene Kleinstadt gerufen wird. Erste Tests fallen laut Metacritic mit 85 Punkten überwiegend positiv aus, besonders bei Atmosphäre und Art Direction. Gleichzeitig kritisieren einzelne Reviews kryptische Rätsel und ein teils als störend empfundenes Kampfsystem.

Wer in der gruseligen Jahreszeit nach einem Horror-Spiel sucht, das nicht nur „dunkel“ sein will, sondern auch eine echte Ermittlungsstruktur mitliefert, bekommt mit „Silver Pines“ ein bemerkenswert klares Konzept. Das Studio Wych Elm baut den Kern um den Privatermittler Red Walker herum: Ein knapper Anruf mit der Aufgabe „Find Eddie Velvet“ schickt ihn nach Silver Pines, eine Stadt, die laut offizieller Beschreibung „halb verlassen, halb vergessen“ irgendwo im amerikanischen Niemandsland liegt. Von dort an verschiebt sich der Fokus weg von reiner Schockwirkung hin zu einem langsamen Aufdecken – je tiefer Walker gräbt, desto stärker tauchen Hinweise auf die dunkle Vergangenheit des Ortes auf.
Die Genre-Mischung ist dabei nicht zufällig, sondern setzt auf eine sehr konkrete Erwartungshaltung: „Silver Pines“ spielt mit dem Vibe von „Twin Peaks“ und koppelt ihn an klassischen Survival-Horror. Team17 bewirbt das Spiel selbst als von „Twin Peaks“ inspiriert und beschreibt es als Liebesbrief an klassischen Survival-Horror. Genau diese Mischung erklärt auch, warum sich Spielerführung und Atmosphäre in der Praxis ähnlich anfühlen wie bei Standorten, in denen man als Ermittler nicht „durchläuft“, sondern jeden Winkel nach Spuren abklopft. Technisch wird das Ganze als „2,5 Dimensionen“ beziehungsweise ein 2,5D-Ansatz beschrieben: Die Sicht wirkt räumlich inszeniert, während die Welt sich wie ein zusammenhängendes Areal verhält, das den Charakter einer zusammenhängenden Karte trägt statt nur aus einzelnen Levels zu bestehen.
Spielerisch greift das Metroidvania-Prinzip dabei direkt in das Survival-Horror-Tempo ein. Silver Pines ist als zusammenhängende Karte angelegt, die voller verschlossener Türen und versteckter Wege steckt. Fortschritt kommt damit weniger über „Schlüssel finden und Tür auf“ als über das gezielte Freischalten neuer Zugänge durch bessere Werkzeuge und Waffen. Gleichzeitig bleibt die klassische Überlebensschicht präsent: Rätselfolgen gehören ebenso dazu wie knappe Munition, Medizin und ein Inventar-Handling, bei dem „nie genug Platz“ eine echte Planungsgröße wird. Das ist eine wichtige Klammer zwischen Design und Gefühl: Metroidvania sorgt für Neuentdeckung, Survival-Horror für Risiko – und beides gleichzeitig zwingt zu Entscheidungen, die man nicht einfach im nächsten Raum „wegspammt“.
Wie gut dieses Zusammenspiel bereits funktioniert, zeigen die ersten Wertungen. Laut Metacritic steht „Silver Pines“ (Stand 9. Oktober) bei 85 Punkten, sowohl auf PC (17 Kritiken) als auch auf PlayStation 5 (elf Kritiken). Für Xbox und Switch 2 gibt es dagegen noch zu wenige Tests für eine belastbare Gesamtbewertung. In mehreren Reviews werden vor allem Atmosphäre, Art Direction und das Gefühl gelobt, tatsächlich zu ermitteln – also wie konsequent die Spielmechaniken die Rolle des Ermittlers unterstützen. Gleichzeitig tauchen auch wiederkehrende Knackpunkte auf: Einige Tests bemängeln, dass Rätsel teils kryptisch wirken und das Spiel selten transparent macht, wie und wo es sinnvoll weitergeht.
Auch das Kampfsystem polarisiert. Mehrere Kritiker ordnen es als eher oberflächlich ein, nennen Einschränkungen beim Zielen (so sei ein Laufen während des Ziels nicht möglich) und stören sich an einem Nachlade-Minispiel, das gerade in Bosskämpfen den Rhythmus aufbrechen könne. Daneben merkt etwa „PlayStation Universe“ an, dass der Horror weniger schwer wiegt als erwartet. Für die Praxis heißt das: Wer Survival-Horror primär als ständigen Druck über Treffer, Ressourcen und Bedrohungsdichte versteht, könnte das Balance-Gefühl als weniger extrem wahrnehmen; wer dagegen stärker auf Ermittlungsdrama, Inszenierung und Erkundung setzt, dürfte stärker profitieren.
Für die weitere Einschätzung ist entscheidend, wie sich das Game in der Breite verhalten wird, sobald die Anzahl der Reviews auf Xbox und Switch 2 steigt. Technisch und designseitig deutet das aktuelle Feedback jedenfalls darauf hin, dass „Silver Pines“ seine Stärke im atmosphärischen „Durcharbeiten“ von Hinweisen hat, während es bei klarer Progression und Kampf-Rhythmus noch Feinschliff vertragen könnte. Unternehmen und Entwicklerteams, die Metroidvania-Layouts für narrative Genres wie Horror nutzen wollen, können daraus eine praktische Lehre ziehen: Eine zusammenhängende Karte und gated Progress passen hervorragend zum Ermittlungsgefühl – allerdings muss die Benutzerführung so gestaltet sein, dass kryptische Rätsel nicht zum Frustpunkt werden und Combat-Mechaniken den Spannungsbogen in den entscheidenden Momenten nicht ausbremsen.
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