LONDON (IT BOLTWISE) – In einem als „Teraleak“ bezeichneten Vorfall sollen Daten aus dem früheren Steam2-System öffentlich zugänglich gewesen sein. Zwischen 2003 und 2013 verteilte Valve darüber Spiele, bevor später auf SteamPipe umgestellt wurde. Betroffen sind offenbar nicht nur fertige Spiele, sondern auch interne Builds, Betas und Asset-Pakete bis hin zu mehreren bekannten Valve-Titeln. Beobachter berichten von einer dabei ungewöhnlich großen Datenmenge, die viele Entwickler und Publisher vor neue Fragen stellt.

Zwischen 2003 und 2013 hat Steam Spiele über ein System verteilt, das in der Community vor allem als „Steam2“ bekannt war. Im Februar 2013 ersetzte Valve diese Infrastruktur durch „SteamPipe“, das bis heute als Grundlage für die Paket- und Download-Logik dient. Genau diese Migration gilt als Erklärung dafür, warum manche Inhalte aus der Zeit davor für Sammler und Dataminer praktisch verschwunden waren: Wer heute ältere Installationsstände sucht, muss sich auf Bruchstücke verlassen, weil der normale Steam-Weg die entsprechenden alten Daten nicht mehr eindeutig liefert.
Umso bemerkenswerter wirkt nun die Behauptung, es handele sich nicht nur um „alte Spuren“, sondern um einen großflächigen Zugriff auf Serverinhalte, die noch immer im Steam2-Umfeld abgelegt gewesen sein sollen. Über das Wochenende ist nach Berichten ein „Teraleak“ aufgetaucht, das offenbar „alles“ umfasst, was auf den betreffenden Systemen gespeichert war. Im Kern wird dabei beschrieben, dass die Daten ohne klassisches Hacking-Szenario auf einem öffentlich erreichbaren Endpunkt bereitstanden, sodass Datenschnüffler und Enthusiasten die Inhalte technisch verifizieren und herunterladen konnten.
Die Liste der beschriebenen Inhalte ist dabei breiter als viele Leaks, die sich sonst auf einzelne Titel oder einzelne Assets konzentrieren. Genannt werden unter anderem interne Builds und Assets aus Valves eigenen Spielen, darunter bekannte Serien wie Portal und Half-Life sowie Left 4 Dead. Zusätzlich tauchen laut den Berichten auch Betas, Spieltests und andere private Builds von Studios auf, deren Spiele früher für die Steam2-Verteilung in genau diesem Datenspeicher gelandet sein sollen. Entscheidend ist weniger die einzelne Titel-Nennung als die Tatsache, dass der Leak offenbar neben Release-Artefakten auch Entwicklungs- und Teststände enthält, die normalerweise nicht als Installationspakete für die Öffentlichkeit gedacht sind.
Die technische Organisation der Daten folgt dabei offenbar einem Konzept, das in der Steam-Welt als „depots“ bekannt ist. In den Berichten wirken diese depots wie hochrangige Verzeichnisse, innerhalb derer die jeweiligen Spielstände und Teilkomponenten abgelegt sind. Aus der Größenordnung lässt sich die Wirkung ableiten: Eine Zusammenstellung, die in den Berichten erwähnt wird, umfasste 10.876 Zeilen in einem Excel-Export. Zwar ist diese Zahl als Maß nur näherungsweise belastbar, weil einzelne Spiele auf mehrere depots verteilt sein können und ein depot umgekehrt Sammelcharakter haben kann; ein besonders extremes Beispiel soll depot 910 sein, das als Sammlung von 2.700 unterschiedlichen Spielen bzw. zugehörigen Trailer-Inhalten beschrieben wird.
Für die Community bedeutet das vor allem eins: „Vollständigkeit“ bekommt eine neue Chance, auch wenn sie nicht zwingend dort landet, wo sie Sammler erwarten. Der Leak wird als Abdeckung vieler Spiele zwischen 2003 und 2013 charakterisiert, was entsprechend eine breite Palette an Enthusiasten nach sich gezogen habe. Gleichzeitig ist der Nutzen nicht automatisch garantiert, weil einige Titel bereits wieder aus Download-Listen entfernt wurden, wenn benötigte Assets fehlten oder die Build-Pakete in dieser Form nicht lauffähig sind. Genau diese Lücke macht Datamining bei solchen Vorfällen technisch anspruchsvoll: Erst die Kombination aus richtigen Abhängigkeiten, korrekten Manifesten und passenden Client-Komponenten entscheidet darüber, ob ein „Build“ tatsächlich startbar ist.
Unter dem Strich bleibt aber ein Spannungsfeld, das über Sammlerromantik hinausgeht. Die Vielzahl an geleakten Drittinhalten dürfte Entwickler und Publisher spürbar beschäftigen, weil gerade Prototypen, Teststände und unveröffentlichte Varianten normalerweise Teil interner Qualitätssicherung und Projektplanung sind. In den Berichten wird außerdem eine kuratierte Liste eines Gruppierung mit herunterladbaren Builds erwähnt, die Prototypen aus sehr unterschiedlichen Serien umfassen soll; ob alle Einträge am Ende stabil laufen, ist dabei offen und hängt offenbar davon ab, was bei der weiteren Durchsicht der Daten als „vollständig“ erkennbar wird. Für die Beziehung von Herausgebern wie Rockstar, Paradox und Sega zu Valve und dem Steam-Ökosystem stellt sich damit eine unbequeme Frage: Wie lassen sich solche historischen Datenpfade so absichern, dass Migrationen nicht versehentlich öffentlich nutzbar werden?
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