TOKYO / LONDON (IT BOLTWISE) – Nintendo lässt mit „The Duskbloods“ eine neue, ausgesprochen kompetitive Multiplayer-Formel auf die Switch 2 los. FromSoftware baut darin einen Mehrphasen-Modus rund um spielerische „virtue“-Punkte ein, bei dem Exploration und Bosskämpfe ebenso zählen wie Konfrontationen. Nach einem ersten Rollout im Netzwerktest Anfang August wirkt das System auf den ersten Blick chaotisch, belohnt aber gezielt unterschiedliche Spielstile. Entscheidend wird, ob der Spagat zwischen FromSoft-Fantasy und Live-Service-Erwartungen im Handheld-Ökosystem funktioniert.

The Duskbloods: FromSoftware bringt brutale Koop-Dynamik exklusiv auf die Switch 2
The Duskbloods: FromSoftware bringt brutale Koop-Dynamik exklusiv auf die Switch 2 (Foto: IT BOLTWISE)
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Dass Nintendo bei der Switch 2 ausgerechnet einen Multiplayer-Titel mit der Handschrift von FromSoftware in den Vordergrund rückt, ist mehr als ein reines „Exclusive für Fans“-Signal. Der Drehpunkt liegt in der Mechanik: In „The Duskbloods“ treten acht Spielende in einem von Vampiren geprägten Setting gegeneinander an und werden über mehrere Phasen schrittweise aussortiert. Nach einigen Stunden in einer frühen Version, die laut Quelle mit einem späteren Netzwerktest im August zusammenfällt, zeigte sich besonders früh ein Problem, das viele klassische Arena-Formate nicht haben: Der „Siegesweg“ ist nicht einfach das Ausschalten anderer Spieler.

Stattdessen führt das Spiel ein Punktesystem namens „virtue“ ein, das über fast jede Aktion in einem Match wächst. Wer viele Items findet, sammelt ebenso virtue wie wer eine große Anzahl kleiner Gegner besiegt; selbst Bosskämpfe – etwa gegen ein extrem großes, froschartiges Wesen – schlagen sich in der Punktzahl nieder. Ergänzend verteilt das Design virtue auch über Erkundung: Die Levels sind laut Beschreibung voller verborgener Leichen, die sich in dieser frühen Lernphase schnell als „versteckte Progression“ entpuppen. In späteren Runden kippt die Dynamik dann: Wer bestimmte Zonen kontrolliert oder ein Gelübde an einem Altar ablegt, während andere eingreifen, kann in kurzen Fenstern sehr große virtue-Boni erzielen.

Die Spielstruktur folgt dabei nicht dem Battle-Royale-Prinzip „letzter Mann gewinnt“. Pro Match gibt es vier Phasen, in denen die Spieleranzahl durch das sogenannte „culling“ langsam schrumpft. Zentral ist: Sobald eine Runde endet, scheiden diejenigen aus, die bis dahin nicht genug virtue gesammelt haben. Wie viele Punkte nötig sind, hängt dabei wiederum von dem ab, was die anderen Spielenden im selben Match aufgebaut haben. Gleichzeitig nimmt das Spiel einige der klassischen Frustrationsfaktoren aus dem Wettbewerb, weil man außer im Finale direkt nach dem Tod wieder respawnt – und die eigene virtue dabei behalten kann. Das verschiebt den Fokus in den frühen Phasen deutlich weg von „Kill als Default“ hin zu Map-Kontrolle, Charakteraufbau und dem gezielten Testen riskanter Routen.

Technisch und spielerisch spiegelt sich dieser Ansatz in einem ohnehin komplexen Charakter- und Systemmix. Es gibt mehrere vampirische Figuren („Bloodsworn“) mit sehr unterschiedlichen Spielstilen; in der frühen Version, die die Quelle beschreibt, sind sechs wählbar. Darunter ist etwa ein alternder Senator mit einem Rapier, das gleichzeitig als Gehstock funktioniert, der sowohl einen prähistorischen Vogel als Fernangriff herbeirufen als auch kurzzeitig in eine blutrünstige Dinosaurierform übergehen kann. Dazu kommen ein Ninja mit kreisförmigen Klingen, ein geheimnisvoller Mann, der Feuerkolonnen aus einem in seiner Hand sitzenden Stein schießt, sowie eine gepanzerte Figur namens Zork, die einen elektrifizierten Strang aus Unterwasserkabel als Waffe nutzt. In jeder Runde lassen sich außerdem „kin“ beschwören – Begleiterfiguren, die in der Quelle von samuraischwingenden Kontrahenten bis zu riesigen Wölfen reichen und sich im Matchverlauf sogar aufleveln lassen.

Auch der Meta-层 aus Events und „sigils“ trägt dazu bei, dass Matches mehr wie ein FromSoft-typisches Puzzle aus Entscheidungen wirken als wie eine reine Reflex- und Aim-Challenge. Zufallsereignisse wie ein Zeppelin, der den Level mit Bomben überzieht, oder ein Gewitter, das Spielende per Blitz an zufällige Orte versetzt, verändern die Kartenlage kurzfristig so stark, dass Planung und Improvisation gleichzeitig gefragt sind. „Sigils“ wiederum liefern spezielle Aufgaben, die direkt in virtue-Effekte münden können: Eine Variante zielt auf Rache und fordert das gezielte Ausschalten eines bestimmten Spielenden, eine andere baut eine rollenbasierte Mini-Story ein, in der man die verlorene Liebe seines Charakters finden und ihr mitten im Match einen Antrag machen soll. Dazu existiert laut Quelle noch die Möglichkeit, Gegner durch Blutentzug zu Minions zu machen und dabei Einfluss auszuüben – ein weiterer Mechanismus, der das klassische „Solo gegen Solo“ aufbricht.

Entscheidend für die Marktwirkung ist weniger die Vielfalt der Systeme an sich, sondern der Kontext: Nintendo verkauft Konsolen traditionell stark über eigene Marken, während externe Entwickler beim Aufbau breiter Plattform-Rankings historisch schwerer zu integrieren sind. Genau hier könnte „The Duskbloods“ ansetzen, indem es den Wettbewerbsteil eines Genres abholt, das heutzutage einen Großteil der Spielzeit bindet, und ihn mit FromSoft-Worldbuilding kombiniert. Gleichzeitig trägt die Quelle auch Risiken zusammen: Der Live-Service-Bereich gilt derzeit als schwierig, und ein ähnlicher Versuch im Koop-Shooter-Umfeld eines anderen Studios („FBC: Firebreak“) soll gezeigt haben, dass Konzeption allein nicht genügt. Zusätzlich bleibt die Plattformfrage: Mit dem Start ausschließlich auf der Switch 2 landet der Titel in einem Ökosystem, das noch keine etablierte Referenz für diese Art Multiplayer besitzt.

Für Unternehmen und Entscheider bedeutet das am Ende vor allem eines: „The Duskbloods“ testet, wie sich komplexes Progressionsdesign, Mehrphasen-Ausscheidung und Rollenvielfalt in einer konsolenorientierten Online-Umgebung realisieren lassen. Wenn FromSoft seine typische Spannung zwischen „harter Lernkurve“ und belohnender Mastery auf einen kompetitiven Modus überträgt, entsteht potenziell ein neues Publikum außerhalb der üblichen Zelda- und Mario-Schwerpunkte. Ob das gelingt, hängt weniger vom ersten Eindruck ab, der laut Quelle anfangs überwältigend wirkt, sondern davon, ob das System langfristig verständlich bleibt: dass Exploration, Koop-Entscheidungen und das Timing von virtue-Boosts nicht nur in der Theorie funktionieren, sondern auch im dichten Alltagsbetrieb der Switch 2 überzeugen.

Im weiteren Verlauf werden außerdem Funktionen sichtbar, die in der gespielten Version fehlen sollen, insbesondere der überwiegende Teil der Charakteranpassung und der Story-Elemente. Ebenso ist die Quelle vorsichtig, was den finalen Modus betrifft: Zwar endeten die gespielten Matches laut Beschreibung in einem Kampf bis zum letzten Spieler, während im Endzustand auch andere Siegbedingungen möglich sein sollen, etwa wenn die verbleibende Gruppe sich zusammenschließt, um einen Boss zu besiegen. Für Nintendo ist das eine wichtige Stellschraube, denn „The Duskbloods“ könnte damit nicht nur als kompetitives Angebot, sondern auch als narrativ erweiterbares Online-Erlebnis funktionieren – und genau diese Kombination wird in einem bereits hart umkämpften Konsolenmarkt zum Gradmesser.


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