LONDON (IT BOLTWISE) – Das The Witcher 3 Remastered nutzt auf der PS5 Pro im Performance-Modus bis zu 90 FPS. Mit aktiviertem Raytracing sinkt die Bildrate auf 60 FPS, womit der bekannte 30-FPS-Trade-off entfällt. Für Nintendo Switch 2 nennt CD Projekt zudem konkrete Zielauflösungen und VRR-Support – plus Maus- und Bewegungssteuerung über abnehmbare Joy-Cons. Damit rückt das Remaster spürbar näher an moderne Konsolen-Performance heran.

Mit dem The Witcher 3 Remastered rückt CD Projekt vor allem ein Thema in den Mittelpunkt: Wie lässt sich ein über 11 Jahre altes Spiel so überarbeiten, dass es auf aktueller Konsolen-Hardware nicht nur „stabil“, sondern messbar schneller läuft. Im REDStream-Format auf der gamescom wurden dafür technische Zielwerte genannt, die vor allem PS5 Pro-Besitzer betreffen. Während das Basisspiel historisch stark von Workarounds und unterschiedlichen Presets lebte, wirkt das Remasterkonzept diesmal wie ein gezieltes Tuning auf Bildrate, Display-Features und Rendering-Optionen.
Für die PlayStation 5 Pro nennt die Ankündigung im Performance-Modus Werte von bis zu 90 FPS. Entscheidend ist dabei nicht nur die rohe Framerate, sondern die erwartete Kombination aus einem 120-Hz-Display und aktiviertem VRR (Variable Refresh Rate). Genau diese Paarung kann die gefühlte Flüssigkeit deutlich erhöhen, weil sich Bildausgabe und Panel-Takt dynamischer anpassen. Wechselt man bei der Pro hingegen die Rendering-Schiene zu aktivem Raytracing, bleibt es „nur“ bei 60 FPS; damit entfällt laut den genannten Details der sonst typische Zwischenweg zwischen 30 FPS mit Raytracing und 60 FPS ohne. Aus technischer Sicht ist das ein interessanter Trade-off: Raytracing bleibt, aber die Budgetierung für Frame Time und Rendering-Kosten scheint deutlich verbessert worden zu sein.
Auch wenn die PS5 Pro im Fokus steht, bleibt das Gesamtbild des Remasters nicht auf Sonys Hardware beschränkt. Neben dem PC soll das Spiel auch auf PlayStation 5 und Xbox Series X technisch besonders stark profitieren. Interessant ist dabei die Aussage, dass nicht alle modernen Upscaling- und Rendering-Optionen in jeder Plattform-Variante gleich verfügbar sind: Mehr Grafikpower, etwa durch Path Tracing und DLSS, bleibt dem PC vorenthalten. Damit setzt das Konsolen-Setup offenbar auf „konsoletypische“ Optimierungen, während die PC-Seite stärker von High-End-GPU-Funktionalität und variablen Qualitätsstufen profitieren soll. Für Entwicklerteams bedeutet das meist: ein engeres Performance-Budget pro Plattform, plus abgestimmte Feature-Schalter für Raytracing, Zielauflösung und Framepacing.
Während die PS5 Pro die Diskussion um „bis zu 90 FPS“ dominiert, legt der zweite Teil der Technik-Details den Schwerpunkt auf Nintendo Switch 2. Dort soll die native Remaster-Fassung am 29. September erscheinen, wobei die Konsole trotz Upgrade-Charakter naturgemäß nicht die gleichen Bildraten-Deckel erreichen kann. Im Handheld-Modus werden 720p mit 30 bis 40 FPS angestrebt, im TV-/Dock-Modus 1080p mit 30 bis 40 FPS. Dass die Framerate vom 120-Hz-Bildschirm profitieren kann, erklärt auch, warum häufiger Werte Richtung 40 FPS genannt werden statt eines starren 30-FPS-Takts.
Zusätzlich hebt CD Projekt eine Steuerungs-Option hervor, die nicht nur kosmetisch wirkt: Für das Remaster auf Switch 2 (und offenbar exklusiv dafür) kommen abnehmbare Joy-Cons zum Einsatz, um Maus- und Bewegungssteuerung zu ermöglichen. Praktisch bedeutet das: Wer den rechten Controller anhebt, steuert per „Plätze“-Mechanik, während der linke Controller die Hexerzeichen beeinflusst; der Touchscreen kann ebenfalls genutzt werden. Solche Eingabemuster sind für ein Spiel mit starkem „Combat-Read“- und Hexerzeichen-Fokus relevant, weil sie die Interaktion im Gefecht fein granular machen können – auch wenn die Grafikziele im mobilen Modus niedriger liegen. Gleichzeitig zeigt es, wie Remaster-Teams bei Konsolen nicht nur an Rendering und Framerate schrauben, sondern das Input-Handling als zweite Leistungsdimension betrachten.
In der Summe wirkt das Remaster damit wie eine Doppelstrategie aus Rendering-Optimierung und Feature-Entkopplung. Auf der PS5 Pro wird die Entscheidung „Raytracing gegen Framerate“ offenbar zugunsten eines besseren Sweet Spots aufgelöst, während die Switch 2 stärker über Zielauflösungen, VRR und neue Eingabevarianten punkten soll. Für Spielerinnen und Spieler heißt das: Wer vor allem Performance und Flüssigkeit sucht, findet auf der Pro einen klaren Vorteil; wer unterwegs spielt, bekommt ein konsistenteres 30- bis 40-FPS-Ziel plus Display- und Steuerungsverbesserungen. Und wer den PC bevorzugt, bleibt beim Versprechen, dass Path Tracing und DLSS dort verfügbar bleiben – als Option für höhere visuelle Obergrenzen.
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