LONDON (IT BOLTWISE) – CD Projekt Red erweitert The Witcher 3: Wild Hunt Remastered um PS5-Pro-Support und verspricht spürbar bessere Bildraten. Im Ray-Tracing-Modus springt die Grenze von 30 fps auf 60 fps. Der Performance-Modus soll dagegen ohne feste Deckelung laufen und je nach VRR und Display-Setup um die 90 fps pendeln. Technisch wichtig: Das Remaster nutzt PSSR, um höhere Leistung zu erzielen, ohne die visuelle Klarheit fallen zu lassen.

The Witcher 3 Remastered: PS5-Pro-Support hebt Ray-Tracing auf 60 fps
The Witcher 3 Remastered: PS5-Pro-Support hebt Ray-Tracing auf 60 fps (Foto: IT BOLTWISE)
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Mit dem PS5-Pro-Support rückt ein Detail in den Fokus, das für viele Spielerinnen und Spieler bei grafikintensiven Singleplayer-Blockbustern den Ausschlag gibt: die Kopplung von Ray Tracing und Bildrate. CD Projekt Red hatte die Unterstützung bereits zur Veröffentlichung von The Witcher 3: Wild Hunt Remastered angekündigt, aber zunächst offen gelassen, welche konkreten Zielwerte das Studio tatsächlich anstrebt. Erst aus einer Auswertung von Gamescom-Inhalten wurde klar, wie der Remaster auf der leistungsfähigeren Hardware arbeitet und welche Modi dabei im Alltag realistisch sind.

Der Kernpunkt betrifft den Ray-Tracing-Ansatz. Laut Erklärung eines langjährigen Grafik-Engineers und Programmierers Tim Green lag die Bildratenobergrenze im Ray-Tracing-Modus zuvor bei der nativen PS5-Version mit 30 fps. Auf der PS5 Pro soll dieser Deckel jedoch auf 60 fps angehoben werden. Für das Spielerlebnis bedeutet das weniger „Halbfrequenz“-Gefühl bei gleichzeitig aktivierten Beleuchtungseffekten, also genau der Bereich, in dem Ray Tracing oft als Kompromiss wahrgenommen wird. Gleichzeitig bleibt der Ray-Tracing-Modus damit als Option erhalten, statt durch eine rein leistungsorientierte Darstellung ersetzt zu werden.

Daneben existiert wie schon bei The Witcher 3: Wild Hunt – Complete Edition ein zweiter Stil: Performance. In dem Modus, der auf der Standard-PS5 bislang auf 60 fps ausgerichtet war, soll die PS5 Pro die Begrenzung öffnen. Green beschreibt, dass die Bildrate im Performance-Modus „uncapped“ ist, also nicht starr auf einen festen Wert festgenagelt wird. In der Praxis rechnet er damit, dass sich das Spiel in der Größenordnung um etwa 90 fps einpendeln dürfte – allerdings unter der Annahme, dass der Monitor VRR (Variable Refresh Rate) unterstützt und eine hinreichend hohe Bildwiederholrate bereitstellt. Damit wird das Upscaling- und Frame-Pacing-Thema auch zu einer Frage des lokalen Setups: Wer ein passendes Display nutzt, bekommt die höhere Bewegungsstetigkeit eher zu spüren als auf einem System, das nur begrenzt mitspielt.

Was technisch hinter dieser Verschiebung steckt, ist vor allem die Nutzung der Pro-typischen Bildrekonstruktion. Green bestätigt, dass Remastered den PSSR-Upscaler der PS5 Pro einsetzt. PSSR steht dabei weniger für „mehr Details um jeden Preis“, sondern für einen praktikablen Weg, die Rendering-Last zu reduzieren und Bildqualität dennoch stabil zu halten. Genau diese Balance ist ein wiederkehrendes Thema in modernen Konsolen-Titeln: Man verschiebt Rechenbudget vom reinen Frame-Rendering hin zu einer intelligenten Rekonstruktion, sodass Kanten, Texturen und Bewegungsdarstellung trotz höherer Leistungsziele nicht sichtbar darunter leiden müssen. Für das Studio heißt das konkret, dass die Engine nicht nur „schneller“ laufen muss, sondern dass die Ausgabe auch so geplant wird, dass der Upscaling-Schritt das Ergebnis stützt.

Interessant ist zudem die Kommunikation selbst: Green deutet an, dass „a lot of it kind of took care of itself“, was im Kontext eher auf eine große Automatisierung im Zusammenspiel aus Engine, Rendering-Pipeline und Upscaling-Integration hinweist. Solche Aussagen sind in der Branche häufig ein Hinweis darauf, dass die grundlegende Architektur des Remasters bereits so angelegt war, dass die Pro-spezifischen Pfade nicht komplett neu erfunden werden mussten, sondern gezielt aktiviert und ausbalanciert werden konnten. Gleichzeitig bleibt die praktische Erfahrung abhängig vom Modus, weil Ray Tracing zwar stabilisiert wird, aber weiterhin einen klaren Qualitäts-Schwerpunkt setzt, während Performance den Fokus auf maximale Flüssigkeit legt.

Für die Markt- und Nutzungsrealität ist die klare Zweiteilung der Optionen bemerkenswert: Wer Effekte wie ray-tracing-gestützte Beleuchtung priorisiert, bekommt auf der PS5 Pro den Sprung auf 60 fps, ohne zur reinen Rasterdarstellung wechseln zu müssen. Wer dagegen vor allem Steuerreaktion, Kameraschwenks und Bewegungsstabilität optimieren will, kann den Performance-Modus nutzen und erhält eine Aussicht auf deutlich über 60 fps – sofern das Display VRR und hohe Refresh-Raten tatsächlich bereitstellt. Damit positioniert sich das Remaster ähnlich wie viele moderne Konsolen-Programme: nicht als „eine“ optimale Einstellung für alle, sondern als bewusst gestaltete Auswahl zwischen visuellen Effekten und maximaler Bildrate, wobei die Pro-Hardware den sweet spot spürbar nach oben verschiebt.

Unterm Strich entscheidet die PS5 Pro damit weniger über einen abstrakten „Leistungsschub“, sondern über konkrete Zielwerte, die in der Praxis sofort wahrnehmbar sind. 60 fps im Ray-Tracing-Modus und eine Performance-Schiene, die um 90 fps herum operieren soll, sind eine Kombination, die sowohl Grafikfans als auch Performance-orientierte Spielerinnen und Spieler abholt. Wer bereits auf der nativen PS5-Version unterwegs war, bekommt mit der Pro-Erweiterung einen klaren Grund, zumindest einen erneuten Run zu erwägen – und zwar nicht nur wegen des visuellen Overheads, sondern wegen der deutlich entspannteren Bildraten-Balance.


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