CHENGDU / LONDON (IT BOLTWISE) – Eclipse Glow Games lässt in Tides of Annihilation ein klassisches Hack-and-Slash-Design spürbar werden, kombiniert es aber mit einem „dual frontline system“, in dem Knights als loadout-basierte Fähigkeiten direkt in die Combos eingreifen. Die Demo zeigt moderne London-Details im Stil einer anderen Realität, inklusive Museum-Atmosphäre und einem Boss gegen Anubis. Dazu kommt ein Builds-System, das Wind-, Auftriebs- und Gear-Mechaniken aufeinanderstapelt. Für den Westen wird vor allem spannend, wie stark Unreal Engine 5, ein erfahrenes 150-köpfiges Team und die Mischung aus westlichen und chinesischen Einflüssen zusammenwirken.

Wer nur nach dem ersten Eindruck geht, könnte Tides of Annihilation als „weiteres“ Anime-Actionspiel abtun: Es spielt sich in der Demo klar als Hack-and-Slash und wehrt die Soulslike-Etikette ausdrücklich ab. Interessant wird die Vorschau vor allem dort, wo Eclipse Glow Games bekannte Vorbilder wie Devil May Cry oder God of War nicht einfach nacherzählt, sondern das Kampftempo über ein eigenes System strukturiert. Im Zentrum steht das vom Studio so bezeichnete „dual frontline system“, das Gwendolyns Schwertattacken mit beschworenen Rittern koppelt, die sich jeweils zu Loadouts aus zwei Einheiten zusammenstellen lassen. Damit entsteht in jeder Kampfphase eine zweite „Bühne“ neben dem Charakter, die nicht nur Schadenswerte liefert, sondern den Spielablauf taktisch umschaltet.
Dass das mehr ist als Kosmetik, zeigt sich an den konkreten Kit-Konzepten der Knights. Jeder Ritter hat eine spezifische Rolle, inklusive eigener Mechanik, und bekommt im Controller-Layout eine feste Taste: Gwendolyn liegt auf Triangle, die Support-Unit auf R2, während Square für die eigenen Angriffe reserviert bleibt. Dadurch werden Combos weniger zu einem linearen „Drücke-Kette“-Schema, sondern eher zu einer rhythmischen Verzahnung aus Hauptfigur und Sub-Kit. Besonders anschaulich ist Kay, der als walisischer Kämpfer die Zeit kontrollieren kann: Als Sub-Knight friert er Gegner in einer Art Stasis ein, was zunächst nach Kontrolle klingt, in der Demo aber sofort in einen Folgeeffekt übersetzt. Während Gegner aus der Zeitkammer wieder entkommen können, öffnet der kurze Moment der Unbeweglichkeit Raum für Palamedes im Hauptslot, der seine geladenen Angriffe mit einem infernalischen Finish verbindet. Ergänzend baut Bedivere als schnellerer Knight eine Meter-Ressource namens Crimson Essence auf, die dann in eine Super Attack mündet, die sich klar als „Signature“-Option von ihm abhebt.
Technisch wirkt das System wie ein Input- und Zustandsmodell, das zwei Ebenen parallel handhabt: die eigene Moveset-Seite von Gwendolyn und die „gestenartige“ Einsatzlogik der Knights. Das Studio erlaubt außerdem zwei verschiedene Knight-Sets gleichzeitig und wechselt per D-Pad, was strategische Anpassungen zwischen Gegner-Typen und Kampfphasen erleichtern kann. Gleichzeitig bleiben die Knights visuell eigenständig und lehnen sich an Arthurianische Mythologie an, werden aber bewusst als berserkerhafte, JoJo-orientierte Interpretationen inszeniert, weniger als historische Figuren. Eclipse Glow Games positioniert diese Vorstellung sinngemäß als „stands“-artige Einheiten unter Gwendolyns Kontrolle; damit ergibt sich nicht nur ein ästhetischer Rahmen, sondern auch ein Erwartungsbild: Knights sollen sich einsetzen lassen, um in Sekundenbruchteilen die Spielphysik zu verändern. Genau deshalb macht die Demo trotz ihres kurzen Umfangs Lust auf Kombinatorik, etwa indem man Luftkontrolle, Stasis und „Meter“-Mechaniken in unterschiedlichen Loadout-Varianten zyklisch aneinanderlegt.
Abseits des Kampfs zieht das London-Setting an, weil es die Spielwelt mit einer bemerkenswerten Detailtiefe füllt. Das Team gibt an, mehrere Trips nach London gemacht zu haben, um Anmutung und Geschmack der Stadt zu treffen, und in der Demo sieht man das an den kleineren Elementen: Die Form der Mülltonnen, die Schriften auf LED-Train-Displays und das wiedererkennbare, zylinderartige Foyer-Feeling eines Museum-Referenzorts erzeugen diese „Oh, das kenne ich“-Wirkung. Trotzdem bleibt London nicht realistisch, sondern kippt ins Überirdische: Nebel aus Avalon bedroht die Welt, und Gwendolyn findet sich als letzte Überlebende wieder. Genau diese Mischung ermöglicht kulturelle Sprünge innerhalb eines Rahmens, der eigentlich UK-lastig ist. In der gespielten Passage lässt sich etwa sowohl in chinesische als auch in ägyptische Ausstellungsbereiche hineinlaufen, bevor ein Boss gegen Anubis ansteht.
Der Bossaufbau gegen den jackal-köpfigen Gott wirkt dabei wie eine dramaturgische Abfolge aus neugieriger Erkundung und akuter Eskalation. Zuerst erkundet man das Museum, prüft Sarkophag und Skarabäus-Details, während die Musik schrittweise ägyptische Elemente integriert. Erst danach wechselt das Tempo: Man wird auf die Waage der Gerechtigkeit „gezogen“ und betritt den eigentlichen Kampf gegen die antike Entität. In der Dramaturgie fällt auf, dass die erste Phase als massiver, tierischer Gegenspieler inszeniert ist, die zweite Phase aber plötzlich mit Tentakel-Transformationen arbeitet – nicht als bloßer Effekt, sondern als klare Veränderung der Kampfgeometrie, die das Timing neu fordert. Auch der spätere Verlauf gegen Mordred, den das Preview bereits anreißt, folgt dem Muster: erst „geerdet“ mit Ritter- und Verteidigungswerkzeugen, dann deutlich kosmischer, wenn ein großer Drache die Arena übernimmt. Für Spielerinnen und Spieler bedeutet das: Das Spiel will nicht nur DPS, sondern Reaktionsfähigkeit über mehrere Phasen hinweg belohnen.
Spannend ist zudem das Builds-System, das in der Demo zwar nicht komplett ausgeschöpft wird, aber deutlich zeigt, wie Eclipse Glow Games den RPG-Anteil dosiert, ohne ihn zum dominanten Steuerungsprinzip zu machen. Das Studio sagt, es wolle Spielern „viele Entscheidungen im Kampf“ geben; in der Vorschau wird das über das Zusammenspiel aus Knight-Kombinationen und Gear greifbar. Gaheris, ein Wind-Knight, kann Zyklone erzeugen, hebt Gegner hoch und schafft damit eine neue Zielzone. Später sammelt man Gear wie Rüstungsteile, Abzeichen und neue Schwerter, die den Schaden gegen Gegner verstärken, sobald sie sich in der Luft befinden. Das Beispiel ist simpel, aber es erklärt das Prinzip: Luftkontrolle aus dem Kit wird durch Ausrüstung verstärkt, sodass der Build eine „Story“ über den Kampf erzählt. Gleichzeitig gibt es eine Einschränkung, die in der Demo sichtbar wird: Die freischaltbaren Ausrüstungsgegenstände wirken eher statistisch und sind nicht mit frei anpassbaren Charakter-Outfits verknüpft. Gerade diese Trennung dürfte für Fans, die Skin- und Equipment-Individualisierung stärker erwarten, ein kleiner Wermutstropfen bleiben.
Für den Markt gewinnt das Ganze zusätzlich an Gewicht, weil der Westen aktuell mit steigenden Kosten und Entlassungswellen ringt. Eclipse Glow Games positioniert sich als neue, aber sehr kompetent besetzte Kraft: Die Entwicklung läuft laut Demo-Basis mit Unreal Engine 5, das Team umfasst 150 erfahrene Entwicklerinnen und Entwickler aus dem AAA-Umfeld. In der Kommunikation wird zudem erklärt, dass der globale Markt deutlich stärker auf chinesische Titel schaut, nachdem erfolgreiche Releases wie Black Myth Wukong das Interesse angehoben hätten. Das erklärt auch, warum das Studio trotz eines Umfelds, das lange von Free-to-Play geprägt war, auf klassische, konsumierte Action setzt. Ein echter „Originalitäts“-Gewinn entsteht dabei weniger durch einzelne Mechaniken, sondern durch die Skalierung: Kombinationen, Inszenierung und technische Ausarbeitung wirken in der Demo auf dem Niveau, das man eher aus großen Prestige-Starts kennt. Trotzdem bleibt Kritik: Die englische Sprachausgabe in der Demo wirkt nicht auf dem Niveau, das man sich bei einem auf internationale Zielgruppen zielenden AAA-Ansatz wünscht; einzelne Rollen klingen deutlich besser als der Rest des Ensembles. Für eine finale Bewertung bleibt das relevant, weil die Entwicklung nach Angaben zur Projektgeschichte nicht völlig reibungsfrei war und ein Launch Timing noch offen ist.
Offen bleibt außerdem die Frage nach dem Zielhardware-Scope. Eclipse Glow Games formuliert offiziell „PlayStation and Xbox“ statt konkrete Modelle wie PS5 oder Series X|S. Das kann auf einen Next-Gen-Fokus hindeuten, passt aber auch zu einem Cross-Gen-Ansatz, zumal die Branche in dieser Phase häufig mehrere Konsolen-Generationen parallel bedient. Unterm Strich hinterlässt die Vorschau einen klaren Eindruck: Tides of Annihilation ist nicht nur „anime-inspiriert“, sondern nutzt westliche Action-Strukturen, um sie mit chinesischer Mythos-Interpretation und einem sehr eigenen Kampfsystem zu verknüpfen. Genau diese Kombination aus Loadout-Strategie, phasenbasierter Boss-Choreografie und einem Builds-Loop, der Kit-Effekte und Gear-Entscheidungen zusammenführt, macht die Demo so überzeugend. Und selbst wenn einzelne Details in Tonalität oder Verteidigung noch nicht perfekt wirken, scheint der Kern schon jetzt groß genug, um den Westen im AAA-Actionsegment ernsthaft herauszufordern.
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