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LONDON (IT BOLTWISE) – Die Auswahl setzt 2026 nicht nur auf brutale Effekte, sondern auf Atmosphäre, Ressourcenknappheit und psychologischen Druck. Im Test stehen unter anderem „Resident Evil: Requiem“ mit dem Mix aus Schleichen und Action sowie „The Dark Pictures: Directive 8020“, das Misstrauen an Bord eines Kolonieschiffs in Entscheidungen übersetzt. Dazu kommen Lovecraft-inspirierte Tiefsee- und Stadt-Albträume, klassischer Stealth-Horror und ein „Silent Hill“-Ableger, der mit mehreren Enden nach dem Spielen nachhallt.

Zwölf Horror-Games im Test: Diese Titel liefern 2026 den Nervenkitzel
Zwölf Horror-Games im Test: Diese Titel liefern 2026 den Nervenkitzel (Foto: IT BOLTWISE)
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Wenn die Tage kürzer werden, verschiebt sich der Horror im Spiel vor allem dorthin, wo man ihn am deutlichsten spürt: in die Zeit zwischen den Szenen. 2026 zeigt sich das an einer Reihe sehr unterschiedlicher Titel, die nicht zwingend auf Blut und Dauer-Schocks setzen, sondern auf Mechaniken, die Spannung zuverlässig aufbauen. Das klappt über mehrere Wege: knappe Munition und enge Areale, Story-Entscheidungen, die Figuren wirklich verändern, oder ein Sound- und Lichtdesign, das bereits beim Betreten des nächsten Raums „etwas stimmt nicht“ vermittelt.

Den Auftakt macht „Resident Evil: Requiem“. Die größte Stärke liegt im Spagat zwischen Survival-Horror und actionorientiertem Gameplay: In den Abschnitten um die FBI-Analystin Grace Ashcroft dominieren klaustrophobische Gänge, begrenzte Ressourcen und intensivere Horrormomente. Serientechnisch kommt aber auch der Action-Anteil über Leon S. Kennedy, sodass der Titel je nach Situation die Perspektive wechselt – mal schleichend und angespannt, mal mit Waffengewalt gegen eine Übermacht. Besonders positiv fallen die Inszenierung, die Rätsel und die technische Umsetzung auf; kleine Schwächen beim Inventar und bei Gegnern, die besonders widerstandsfähig sind, bremsen den Gesamteindruck laut Test aber nicht nachhaltig.

Während „Requiem“ also eher mit Tempo und Wechseln arbeitet, setzt „The Dark Pictures: Directive 8020“ auf etwas, das Horror-Entscheidungen deutlich relevanter macht: Misstrauen. Auf dem Kolonieschiff „Cassiopeia“ bedroht eine außerirdische Lebensform die Crew, indem sie Opfer täuschend echt imitieren kann. Das Ergebnis ist psychologisch, nicht nur situativ: Wer ist noch ein Mensch, wem kann man trauen, und welche Entscheidung kostet möglicherweise ein Crewmitglied das Leben? Dass die Geschichte schnell bindet und die Enge des Raumschiffs konsequent spürbar macht, passt gut zu den neuen Schleichpassagen; hier greifen jedoch auch nicht überall perfekte Einbindungen, und die deutsche Synchronisation wirkt stellenweise holzern. Trotzdem bleibt „Directive 8020“ als bisher stärkster Teil der Reihe im Fokus.

Ein anderes Horror-Erlebnis liefert „The Sinking City 2“ mit seiner überfluteten Stadt Arkham und dem kosmischen Grauen. Technisch und spielerisch verschiebt sich hier der Schwerpunkt: Statt stärker auf offene Detektivarbeit zu setzen, konzentriert sich das Spiel weitgehend auf klassischen Survival-Horror. Durch verfallene Gebäude navigieren, Rätsel lösen und mit knapper Munition haushalten – die Atmosphäre wird so dicht, dass Kämpfe eher als taktische Belastungsprobe funktionieren, statt als reines „Durchwischen“. Nicht jede Dialogzeile sitzt, und auch die Gegner wirken teils weniger abwechslungsreich als man es sich wünschen würde. Wer jedoch die Mischung aus „Resident Evil“-DNA und Lovecraft-Anleihen mag, bekommt laut Test ein starkes Horror-Abenteuer mit passender Düsternis.

Mit „Remothered: Red Nun’s Legacy“ wird der Horror schließlich noch stärker an langsame Eskalation gekoppelt. Das Spiel bleibt beim klassischen Stealth-Ansatz: Gefahren werden nicht einfach weggeballert, sondern über versteckte Wege, das Timing von Momenten zur Flucht und das sorgfältige Erkunden von Räumen kontrolliert. Besonders hervorgehoben wird das Sounddesign, das Gefahren über Kopfhörer oft hörbar macht, bevor sie sichtbar werden – genau diese Vorwarnung erzeugt eine sehr eigene Art von Anspannung. Schwächer fällt laut Test vor allem die stringente Story-Klammer aus, weil sich die Geschichte in zahlreichen Verbindungen und Hintergrundinformationen verheddert. Auch die Schleichpassagen wiederholen sich mit der Zeit; gleichzeitig bleibt das Finale interessant, weil es offene Fragen der Vorgänger beantwortet und damit für Fans der Reihe den Abschluss relevant macht.

Andere Titel ziehen wiederum in eine Richtung, in der Angst aus Stilmitteln entsteht, die auf den ersten Blick weniger „spektakulär“ wirken. „Hollowbody“ orientiert sich bewusst an den Survival-Horror-Vorbildern der frühen 2000er Jahre, schickt den Spieler in eine verlassene, heruntergekommene Stadt und vertraut dabei auf verwinkelte Gebäude, unheimliche Kreaturen und knappe Ressourcen. Der Knackpunkt ist weniger Technik-Spielerei, sondern das Gefühl für Atmosphäre und „Warum das damals funktioniert hat“. Allerdings bleiben sowohl das Kampfsystem als auch Teile der Story hinter dem zurück, was das Grundkonzept hergeben würde – wer die sperrige Spielweise akzeptiert, bekommt dennoch einen atmosphärischen Ausflug in die Vergangenheit des Genres.

Psychologische Tiefe oder ein langsamer Erkundungsrhythmus prägen außerdem „The Occultist“, „Cthulhu: The Cosmic Abyss“, „Project Songbird“ und „Unsealed: The Mare“. In „The Occultist“ steht eine verlassene Insel mit okkulten Geheimnissen im Zentrum, die sich erst nach und nach erschließt; mit einem besonderen Pendel werden Dinge sichtbar, die sonst verborgen blieben. „Cthulhu: The Cosmic Abyss“ verlagert dieses Prinzip konsequent in die Tiefsee: als Taucher erkundet man eine Unterwasserstation und erlebt Horror weniger über permanente Schockmomente, sondern über Kontrollverlust in einer feindlichen Umgebung. „Project Songbird“ dagegen verbindet persönliche Erschöpfung mit psychologischem Horror in einem kompakten Erlebnis: Einsamkeit, bedrückende Umgebungen und ein Gefühl von „da stimmt was nicht“ ersetzen Monsterparaden. „Unsealed: The Mare“ schiebt schließlich Erinnerungen in den Mittelpunkt, sodass sich Räume verformen, Symbole Zusammenhänge andeuten und die Grenzen zwischen Erinnerung und Realität verschwimmen.

Zum Schluss verdichtet sich der Horror noch einmal in zwei sehr unterschiedlichen Formen: „I Hate This Place“ und „Silent Hill: Townfall“. „I Hate This Place“ mischt Survival-Horror mit Crafting und Überlebensmechaniken in einem offenen Gebiet und setzt auf eine eigenwillige Mischung aus Horror, Erkundung und Überlebenskampf – allerdings mit einem gnadenlosen Schwierigkeitsgrad und seltenen Speicherpunkten, die schnell frustrieren können. „Silent Hill: Townfall“ wiederum startet in einer winterlichen Nebelwelt auf St. Amelia in der Egoperspektive und nutzt einen ungewöhnlichen Röhrenbildschirm-Scanner, um Monster aufzuspüren und Hinweise zu finden. Munition und Heilmittel bleiben knapp; wer sich blind in Kämpfe stürzt, hat schlechte Karten. Besonders stark: Das Spiel verbindet mehrere Enden und Entscheidungen mit einer authentisch wirkenden 1990er-Welt, wodurch Geheimnisse nach dem ersten Durchlauf nicht sofort aufgelöst sind.

Unterm Strich zeigt die Auswahl für 2026 vor allem eines: Horror ist nicht gleich Horror. Manche Titel jagen über Ressourcenknappheit und groteske Kreaturen, andere formen Angst über Story-Entscheidungen, über psychologischen Druck oder über die bedrückende Stille verlassener Orte. Wer den großen Nervenkitzel sucht, greift eher zu „Resident Evil: Requiem“ oder „The Sinking City 2“. Wer dagegen eine Geschichte will, in der Entscheidungen sichtbar Konsequenzen haben, landet schnell bei „Directive 8020“. Und wer sich auf unkonventionelle Indie-Ideen einlassen möchte, findet mit „Project Songbird“, „Unsealed: The Mare“ oder „Hollowbody“ Alternativen, die den Genre-Kern nicht nur reproduzieren, sondern bewusst neu gewichten.

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