MONTPELLIER / MAILAND / LONDON (IT BOLTWISE) – Ubisoft holt Rayman Legends nach 13 Jahren zurück: Rayman Legends Retold erhält einen vollständigen visuellen Umbau in 3D beziehungsweise 2,5D. Die Entwickler erklären, warum sie das Gameplay und die Story zusammenführen wollen, und wie zwei Engines parallel zum Einsatz kommen. Dazu kommen neue Inhalte wie dragon rides, neu gestaltete Hubs, frische Musik-Maps und eine weiterentwickelte Variante von Kung Foot. Für die Nintendo Switch 2 nennt das Team als Ziel ausdrücklich 60 FPS.

Rayman kehrt zurück – und zwar nicht als bloßes Skalieren alter Assets, sondern als strategisch platzierter Neustart für eine ikonische Serie. Ubisoft beschreibt Rayman Legends Retold als eine komplette visuelle Überarbeitung, die die bekannte Atmosphäre des Klassikers in eine 3D- beziehungsweise 2,5D-Welt überführt. Dass die Arbeiten nach rund dreizehn Jahren ansetzen, ist dabei weniger Nostalgie als Signal: Das Studio will eine Brücke schlagen zwischen langjährigen Fans und einer jüngeren Spieler-Generation, die Rayman bislang nur aus Rückblicken kennt. Besonders die Idee, den Glade-of-Dreams-Kosmos stärker zusammenzuführen, deutet auf ein Remake mit redaktionellem Anspruch hin.
Aus Entwicklungssicht ist der zentrale Gedanke, Rayman nicht „neu zu erfinden“, sondern die technische Grundlage so zu modernisieren, dass der Kern des Originals sichtbar bleibt. Alessandro Arndt Mucchi, Production Director bei Ubisoft Milan, ordnet das Projekt als Startpunkt für die Zukunft ein: Das Gameplay gelte als solide und damit als geeignete Basis, während Story, Lore und Weltbau im Original eher fragmentiert wirkten. Genau diese Zweigleisigkeit greift das Remake auf. Statt einzelne Stationen nur „nebeneinander“ zu erzählen, wollen die Teams die Erzählung zielgerichteter nachformen und in der Spielarchitektur stärker verknüpfen. So wird aus einem Remake auch ein kuratiertes Re-Interpretieren der Markenwelt.
Die Umsetzung ist dabei technisch anspruchsvoll, weil 2D in gewisser Weise „cheatbar“ ist: Figuren und Hintergründe sind flach, Perspektivfehler fallen weniger auf, und extreme Posen lassen sich zeichnerisch überspitzen. In 3D müssen dagegen Meshes und Kamerapfade so funktionieren, dass expressive Charakterdesigns aus jeder Blickrichtung plausibel bleiben. Marco Renso, Realization/Animation Director, hebt hervor, dass 3D nicht nur Herausforderung, sondern Gelegenheit für Nuancen ist: Close-ups, abwechslungsreichere Cutscenes und eine stärker „lebendige“ Darstellung der Charaktere. Gleichzeitig entstehen konkrete Produktionsprobleme, etwa wenn ein Charakterdesign im Original bewusst auf einer „2D-Auge-an-gleicher-Seite“-Logik basiert, die in 3D nicht 1:1 übertragbar ist.
Interessant ist auch die Engine-Strategie: Rayman Legends Retold arbeitet laut den Entwicklern mit zwei Engines. Für den visuellen Teil und neue Levels kommt das Snowdrop-Ökosystem zum Einsatz, während im Inneren weiterhin die UbiArt Framework-Komponente eine Rolle spielt, also jener Engine-Ansatz, der bereits beim Original prägte. Diese Hybrid-Entscheidung ist typisch für moderne Remaster-Setups: Man möchte die Original-„Feel“-Kontinuität sichern, aber zugleich die Rendering-Fähigkeiten auf ein neues Niveau heben. Wie das Team es formuliert, sollen Snowdrop und seine Möglichkeiten den sichtbaren Sprung liefern – mit Effekten wie Ray Tracing und volumetrischen Wolken – ohne die Spielgefühl-Parameter aus UbiArt vollständig zu ersetzen.
Für Performance und Plattformabstimmung nennt Ubisoft zudem ein klares Ziel: Man fokussiert auf 60 FPS. Details zu Auflösung oder einzelnen Eingabefunktionen für die Nintendo Switch 2 bleiben zunächst bewusst offen, aber die Entwicklungsabsicht ist klar auf Content-Parity mit anderen Plattformen ausgerichtet. Gerade hier zeigt sich, warum Remakes heute auch eine Plattformstrategie sind: Ein durchgängiges Framerate-Ziel beeinflusst nicht nur Rendering-Budgets, sondern auch Animationstaktung, Partikelintensität und die Komplexität von Cutscenes. Wer das Remake später als Referenz-Case nutzt – etwa für eigene Engine-Portierungen – bekommt damit einen Anhaltspunkt, wie die Teams Art Direction und Performance-Constraints gegeneinander ausbalancieren.
Neben dem Grafikumbau planen die Entwickler spürbare Erweiterungen der Spielwelt. Dazu gehören dragon rides, die laut Marco Renso das Gefühl einer verbundenen Welt stärken sollen, sodass Übergänge weniger über Menüs oder Portale laufen und mehr als „Reise“ inszeniert werden. Auch die Hubs wurden überarbeitet, um den Spieler stärker als Teil der Welt zu positionieren – ein Ansatz, der in vielen modernen Plattformern eingesetzt wird, um Ladebildschirme und UI-Übergänge zu reduzieren. Ergänzend kündigt das Team neue Musik-Maps an sowie ein zusätzliches Realm mit neuem Ende. Solche Erweiterungen sind auch marktstrategisch relevant, weil sie das Remake von einer reinen Wiederveröffentlichung abheben.
Ein besonderes Augenmerk liegt auf Kung Foot, das nicht nur „zurückkommt“, sondern als Kung Foot Evo weiterentwickelt wird. Alessandro betont, dass das Minigame mehr Gewicht erhält: neue Animationen, zusätzliche Inhalte und unter anderem Power-ups sowie eine dynamischer reagierende Arena. Interessant ist hier die UX-Logik: Kung Foot lebt von Timing, Feedback und Verständlichkeit, und in 3D müssen Trefferbereiche, Lesbarkeit und Rhythmus unter realistische Perspektivenbedingungen gebracht werden. Renso weist zudem auf einen Wettbewerbskontext hin, der das Spielmoment emotional auflädt – ähnlich wie man es aus großen Sportereignissen kennt. Als Wettbewerber-Referenz lässt sich dieser Ansatz mit anderen Remastered-Strategien vergleichen, etwa wie Nintendo bei Metroid Prime Remastered die Original-„Muskelkacheln“ bewahrt und nur technische Modernisierung plus kuratierte Verbesserungen ergänzt.
Was bedeutet das alles für die Zukunft von Rayman? Mucchi versteht Rayman Legends Retold als neuen Start: Es gebe Pläne, aber noch keine vollständige Roadmap. Damit positioniert Ubisoft das Projekt zugleich als „Proof“ für weitere Remakes oder auch neue Ableger, sofern das Team die 3D/2,5D-Übertragung wiederholbar machen kann. Für Entwickler und Studios ist außerdem die Pipeline-Rückwirkung wichtig: Zwei Engines bedeuten nicht nur Rendering, sondern auch Asset-Management, Animation-Interoperabilität, QA-Prozesse und konsistente Export-/Build-Schritte für Plattformen. Auf regulatorischer Ebene spielt dabei weniger „KI“ als Sicherheits- und Compliance-Reife eine Rolle: Wer Content-Assets und Audio-Streams über mehrere Plattformen ausliefert, braucht belastbare Metadaten- und Rechte-Workflows sowie klare Datenschutz- und Telemetrie-Regeln, etwa wenn Spielerverhalten für Optimierung oder Anti-Cheat genutzt werden soll. Insgesamt wirkt das Projekt wie ein testbarer Blaupaus-Entwurf für Ubisoft: moderne Engine-Fähigkeiten, aber mit konsequenter Marken- und Spielgefühl-Kontinuität.
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