GUAYAQUIL / LONDON (IT BOLTWISE) – Eine Studie aus Ecuador vergleicht die psychologischen Muster hinter problematischem Glücksspiel und problematischer Nutzung von Videospielen. Dabei zeigt sich: Zwar unterscheiden sich beide Gruppen im Durchschnitt nicht klar in der allgemeinen Impulsivität. Entscheidend ist jedoch, welche Art von Impulsivität mit stärkerer Zwanghaftigkeit zusammenhängt. Positive Affekt-Dringlichkeit hängt stärker mit Glücksspiel-Zwang zusammen, negative Dringlichkeit dagegen besonders mit Gaming-Zwang.

Studie aus Ecuador: Wann Drang und Zwang bei Glücksspiel und Games auseinanderlaufen
Studie aus Ecuador: Wann Drang und Zwang bei Glücksspiel und Games auseinanderlaufen (Foto: IT BOLTWISE)
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Dass sowohl Glücksspiel als auch Videospiele bei manchen Menschen in eine zwanghafte Nutzung kippen, wirkt auf den ersten Blick wie ein ähnliches Problem. Die neue Untersuchung aus Ecuador zeichnet aber ein differenzierteres Bild: Im Kern teilen Spielerinnen und Spieler sowie Glücksspieler ähnliche Impulsivitätsprofile in den fünf Dimensionen eines etablierten Modells. Die Zusammenhänge mit Zwanghaftigkeit laufen dennoch auseinander – und zwar entlang emotionaler Auslöser, die sich bei Glücksspiel und Gaming unterschiedlich stark bemerkbar machen.

Grundlage der Analyse ist das UPPS-P-Modell der Impulsivität, das Impulsivität in fünf eng verwandte, aber getrennte Facetten zerlegt. Dazu zählen negative Dringlichkeit, positive Dringlichkeit, mangelnde Vorausplanung, mangelnde Ausdauer sowie das Sensation-Seeking. Negative Dringlichkeit beschreibt Handlungen, die besonders dann unüberlegt passieren, wenn starke negative Emotionen wie Angst, Anspannung oder Wut im Spiel sind. Positive Dringlichkeit setzt dagegen auf Situationen mit intensiven positiven Gefühlen wie Aufregung oder Euphorie, die eine schnelle, weniger reflektierte Reaktion wahrscheinlicher machen.

María Jara-Rizzo von der University of Guayaquil und ihr Team haben die Impulsivität mit dem Maß an Zwanghaftigkeit bei problematischem Glücksspiel und problematischer Nutzung von Internetspielen verknüpft. Zwanghaftigkeit wird dabei als wiederholtes Verhalten verstanden, das wenig Freude oder Nutzen stiftet und trotz schädlicher Folgen weitergeführt wird. Ein zentraler Mechanismus ist, dass sich die Handlung für die betroffene Person schwer widerstehen lässt oder kurzfristig Belastung dämpft. Die Forschenden arbeiteten mit 165 regelmäßigen Videospielern und 130 regelmäßigen Glücksspielern aus den beiden größten Städten Ecuadors; die Stichprobe ist alters- und geschlechtsspezifisch unterschiedlich, mit einem Durchschnittsalter von 23 Jahren bei Gamern (39 Frauen) gegenüber 33 Jahren bei Glücksspielern (52 Frauen).

Die Rekrutierung setzte klare Einschlusskriterien: Teilnehmende mussten mindestens 18 Jahre alt sein, durften nicht mit neurodevelopmentalen, neurokognitiven oder neurodegenerativen Erkrankungen diagnostiziert sein und regelmäßig spielen beziehungsweise spielen, und zwar mindestens zweimal pro Woche in den vergangenen zwölf Monaten. Wer in den Befragungsinstrumenten nach eigenen Angaben keinerlei Symptome einer Internet-Gaming- oder Glücksspielstörung zeigte, wurde von den Auswertungen ausgeschlossen. Außerdem geben die Daten einen Hinweis auf die klinische Schwere: 54 % der Glücksspielpersonen erreichten den diagnostischen Grenzwert für eine Glücksspielstörung, während bei 15 % der Gamenden ein Grenzwert für eine Internet-Gaming-Störung erreicht wurde. Das ist wichtig, weil es das Ausgangsniveau der beiden Gruppen unterscheidet, auch wenn nicht automatisch jede psychologische Kennziffer zwischen ihnen gleich stark differiert.

In den Ergebnissen zeigten die Forschenden zwar insgesamt höhere Zwangswerte bei Glücksspielern im Vergleich zu Gamern. Gleichzeitig unterschieden sich die Gruppen im Durchschnitt nicht in den fünf Aspekten der Impulsivität – ein Befund, der die Erwartung widerlegt, dass “mehr Impulsivität” pauschal das ganze Bild erklärt. Stattdessen war die Art der Dringlichkeit relevant: Sowohl positive als auch negative Dringlichkeit hingen mit stärkerer Zwanghaftigkeit zusammen. Für die Vorhersage bauten die Autorinnen und Autoren ein statistisches Modell, das Zwang aus Impulsivität, Alter, Geschlecht sowie aus der Gruppenzugehörigkeit (Glücksspieler versus Videospieler) ableitete. Auf Gesamtebene erwies sich dabei positive Dringlichkeit als signifikanter Prädiktor.

Entscheidender wird es im Gruppenvergleich: Bei Glücksspielern erwies sich positive Dringlichkeit als deutlich stärkerer Prädiktor für Zwanghaftigkeit als bei Videospielern. Umgekehrt war negative Dringlichkeit unter Gamern stärker mit Zwanghaftigkeit verknüpft als unter Glücksspielern. Die Studie interpretiert das als Hinweis darauf, dass Zwang im Gaming-Kontext häufiger als Bewältigungsstrategie gegenüber Distress funktioniert – also eher zur Regulierung belastender Emotionen dient, statt vor allem Belohnung zu maximieren. Bei Glücksspiel passt der Zusammenhang zwischen positiver Dringlichkeit und Zwanghaftigkeit besser zu Ansätzen, die eine erhöhte Sensibilität gegenüber Belohnungsreizen und damit eine Schwächung freiwilliger Kontrolle betonen.

Für die Einordnung lohnt auch der Blick auf methodische Grenzen: Das Design ist querschnittlich, wodurch sich keine Ursache-Wirkung-Beziehungen ableiten lassen. Zudem unterscheiden sich die Gruppen in ihrer klinischen Schwere, was die Effektgrößen und Vergleiche beeinflussen kann. Trotzdem trägt die Arbeit zum wissenschaftlichen Verständnis bei, wie Impulsivität und Zwang bei verwandten digitalen Verhaltensmustern ineinandergreifen. Der Beitrag wurde in Psychological Reports veröffentlicht; das zugehörige Paper trägt den Titel „Differences in the Relationship Between Impulsivity and Compulsivity Between Video Gamers and Gamblers“ und wurde von María Jara-Rizzo, Diego Erazo-Pérez, Jose C. Perales und Jose A. Rodas verfasst. Für Praktikerinnen und Praktiker bedeutet das: Wenn Therapie oder Prävention sich an emotionalen Auslösern ausrichtet, dann sollten unterschiedliche Dringlichkeitsprofile bei Glücksspiel und Gaming spezifischer adressiert werden als bisher.


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