LONDON (IT BOLTWISE) – Capcom plant, die hauseigene RE Engine im Rahmen des REX-Projekts zu einer „AI-generation game engine“ weiterzuentwickeln. Entwicklerschritte sollen nicht nur automatisiert werden, sondern auch KI direkt in den Build- und Test-Workflow einziehen. Dazu bündelt Capcom neue Systeme wie RE: Dox, RE: UI, RE: Log, RE: Flows und ein überarbeitetes RE: Runtime- sowie RE: C++-Ausführungslayer. Ziel ist ein Entwicklungsprozess, in dem Teams gemeinsam mit KI an Code, Tests und Spielanpassungen arbeiten.

Capcom will RE Engine zur KI-Generation-Engine weiterentwickeln
Capcom will RE Engine zur KI-Generation-Engine weiterentwickeln (Foto: IT BOLTWISE)
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Capcom will die RE Engine, die seit 2014 intern entsteht und 2017 mit Resident Evil 7 erstmals an die Öffentlichkeit ging, deutlich in Richtung KI-gestützter Produktion verschieben. Der Plan steht im Kontext einer größeren Überarbeitung, die als REX Project beschrieben wird. Hintergrund ist weniger ein einzelnes Feature als eine grundlegende Reorganisation der Entwicklungs-Pipeline: Wenn Spiele immer größer werden, geraten Build- und Iterationszyklen unter Druck – und jede zusätzliche Wartungsrunde kostet Zeit, die später bei Design-Entscheidungen fehlen kann.

Mit dem REX Project adressiert Capcom laut den auf der „Capcom Open Conference RE: 2026“ präsentierten Punkten gleich mehrere Engpässe. Erstens wächst der Umfang vieler Projekte mit Blick auf Datenvolumen und Zielsysteme so stark, dass das Wiederholen von Builds und das schnelle Iterieren schwerer werden. Zweitens nutzt Capcom die RE Engine mittlerweile nicht nur intern, sondern nach eigenen Angaben in inzwischen über 2.000 Entwickler-Setups; dabei kommen auch Teams hinzu, die aus anderen Engines wechseln, was höhere Anforderungen an mehrsprachige Workflows und an Barrierefreiheit nach sich zieht. Drittens – und hier wird die Stoßrichtung klar – soll KI nicht als nachträgliche „Add-on“-Schicht ans Ende eines Prozesses gesetzt werden, sondern in die Pipeline selbst integriert sein.

Technisch setzt Capcom dabei auf ein Bündel neuer Komponenten, die Datenverarbeitung, Tooling und Laufzeit getrennt optimieren sollen. RE: Dox soll dabei die Verarbeitung von Daten über verschiedene Formate hinweg standardisieren – ein Ansatz, der gerade in großen Asset- und Content-Landschaften wichtig ist, weil sich sonst Konvertierungsschritte und unterschiedliche Schemas gegenseitig ausbremsen. RE: UI zielt darauf, Entwicklungswerkzeuge schneller zu machen, indem die Darstellung (Appearance) von Zustandsinformationen (State) entkoppelt wird; das kann die Häufigkeit reduzieren, mit der komplette UI-Redraws oder Tool-Anpassungen nötig sind, wenn sich nur Statusvariablen ändern. Ergänzend ersetzt RE: Log die textbasierte Protokollierung durch ein ID-basiertes System, was vor allem bei großen Laufdaten helfen soll, um Log-Ausgaben konsistenter zu strukturieren und effizient zu verarbeiten.

Auch beim Tooling und der Code-Erzeugung will Capcom stärker automatisieren. RE: Flows wird als visueller Scripting-Ansatz beschrieben, der automatisch in standardisierten Code überführt werden kann. Damit entsteht eine Brücke zwischen schnellen, iterativen Entwurfsphasen und der späteren Integration in eine kontrollierbare Codebasis. RE: Runtime wiederum wird als reworked runtime core eingeordnet, das auf Batch Processing für große Zahlen von Charakteren ausgelegt ist; das adressiert genau die Art von Lastspitzen, die entstehen, wenn viele Entitäten gleichzeitig simuliert werden. Dazu kommt ein optimiertes Ausführungslayer namens RE: C++, das als zusätzliche Ebene für die effiziente Ausführung dieser Abläufe gedacht ist – eine Architektur, die typischerweise die Latenz in komplexen Szenen senken und die Skalierbarkeit in stark besetzten Umgebungen verbessern soll.

Das übergeordnete Ziel formuliert Ishida – zumindest in der Zusammenfassung der Präsentation – sehr konkret: Eine Engine, in der KI nicht nur Informationen „versteht“, sondern auch Code generieren kann. Dazu gehört außerdem, dass KI automatisierte Testläufe anstößt, um Fehler frühzeitig aufzuspüren. In der Praxis würde das bedeuten, dass Testergebnisse nicht ausschließlich aus manuellen oder stichprobenartigen Routinen entstehen, sondern zunehmend aus wiederholbaren KI-gestützten Test-Play-Szenarien. Capcom beschreibt als langfristige Vision eine Arbeitsweise, bei der Teams „create games together with AI“ – also nicht nur KI als Hilfsmittel für Recherche oder Übersetzung verwenden, sondern als Mitgestalter im Engineering-Prozess.

Interessant ist dabei auch, wie Capcom seine generative KI strategisch einordnet: Bereits im Juni hatte der Konzern gegenüber Investoren betont, der Einsatz solle vor allem die Effizienz bei Routinearbeiten verbessern, damit Entwickler mehr Zeit für „essential value creation“ behalten; zugleich soll die Kreativität an der Kernstelle solcher Erfahrungen bei Menschen liegen. Damit positioniert sich das REX-Projekt eher als Produktivitäts- und Qualitätsprogramm als als Versuch, künstlerische Entscheidungen auszulagern. Für die Branche ist das dennoch ein Signal: Wenn eine bekannte Engine-Herausgeberin KI systematisch in Build, Scripting und Tests einzieht, steigt der Erwartungsdruck an Toolchains – inklusive Dokumentation, Datenstandards und Schnittstellen – die KI überhaupt sinnvoll füttern können.

Für Entwickler und Studios ist vor allem die Frage relevant, wie schnell solche Konzepte in robuste Produktionsprozesse überführt werden. Die Ankündigung, dass Capcom bereits Teile der zugrundeliegenden Technologie open-sourced habe, spricht dafür, dass der Konzern zumindest Teilbereiche der KI-Trainings- und Integrationsbausteine breiter verfügbar machen will. Gleichzeitig bleibt der Erfolg davon abhängig, ob die neuen Systeme in der Praxis die behaupteten Engpässe wirklich reduzieren – etwa bei Sprach- und Accessibility-Themen, bei Log-Handling im Fehlerfall und bei der Laufzeit-Skalierung bei vielen gleichzeitig aktiven Charakteren. Unterm Strich deutet das REX-Projekt darauf hin, dass „KI im Spielbetrieb“ in den nächsten Jahren stärker als „KI in der Spielproduktion“ verstanden werden könnte.


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