MÜNCHEN / LONDON (IT BOLTWISE) – Der CEO des Münchner Studios Active Fungus beschreibt die Spielebranche als wirtschaftlich unter Druck geraten. Entlassungen, Studio-Schließungen und ein massiver Bewerberandrang prägten zuletzt auch den Arbeitsmarkt. Gleichzeitig sieht er Künstliche Intelligenz vor allem dort kritisch, wo sie sichtbare Assets ersetzt. Im Produktionsprozess setzt sein Team KI dagegen gezielt als Zwischenlösung ein, etwa bei anpassbaren Voice-Overs, bevor die finalen Aufnahmen erfolgen.

Wenn man die Spielebranche derzeit beobachtet, fällt zuerst der Kontrast auf: Für Millionen Menschen sind Games Alltag und Traumjob zugleich, aber für viele Studios wird der Betrieb gerade neu sortiert. Jakob Braun, CEO des Münchner Games-Studios Active Fungus, ordnet diese Spannung als Folge einer Dynamik ein, die nach einer sehr starken Phase abgebremst wird. Bis 2020 hätten die wirtschaftlichen Ergebnisse Höhen erreicht, die durch die Zeit nach der Pandemie nochmals beschleunigt wurden. In der Folge floss viel Kapital in den Markt, die Umsätze wurden hochgerechnet und mit hohen Renditeerwartungen verknüpft.
Der Haken zeigt sich später, wenn dieses Kalkül nicht mehr aufgeht. Laut Braun wandert nun „sehr viel“ von dem Geld wieder ab; damit gerät das Geschäftsmodell vieler Studios unter Druck, was sich am Ende in Schließungen niederschlägt. Für Beschäftigte bedeutet das zweierlei: Erstens steigt die Unsicherheit, weil Projekte schneller auf Eis gelegt oder komplett beendet werden. Zweitens verändert sich der Arbeitsmarkt in kurzer Zeit vom Arbeitgeber- hin zum Bewerberumfeld – allerdings nicht automatisch zugunsten der Arbeitnehmerseite, sondern vor allem zugunsten derjenigen Studios, die noch stabil finanzierte Teams zusammenstellen können.
Genau an diesem Punkt nennt Braun eine praktische Beobachtung, die den Wettbewerb sichtbar macht: Active Fungus habe „gerade mal wieder eine Stelle ausgeschrieben“ und innerhalb von 24 Stunden seien mindestens 100 Bewerbungen eingegangen. Solche Zahlen wirken auf den ersten Blick wie eine einfache Aussage über „viele Kandidaten“, erklären aber vor allem, warum die Stellenfindung trotzdem schwer bleibt. Auf der einen Seite drängen die ersten Absolventen neuerer Gaming-Studiengänge auf den Markt; auf der anderen Seite suchen entlassene Spezialisten aus bestehenden Produktionen eine neue Rolle. Braun beschreibt den Effekt ambivalent: Für Arbeitnehmer gebe es „elegant“ viel Auswahl, doch der Arbeitsmarkt sei momentan nicht „arbeitnehmerInnenfreundlich“.
Dass das Recruiting trotz hoher Bewerberzahl zäh sein kann, liegt aus technischer und organisatorischer Sicht häufig an der Passung: Gaming-Teams stellen nicht nur nach Jobtiteln zusammen, sondern nach konkreten Skill-Gruppen wie Engine-Erfahrung, Asset-Pipelines, Animations-Workflows oder auch Sprach- und Sprecherkompetenz für narrative Inhalte. Besonders bei KI-gestützten Produktionen kommt eine weitere Dimension hinzu. Wenn ein Studio KI bereits in Teile der Produktion integriert, werden von Bewerbern zunehmend Kenntnisse erwartet, um Output zu prüfen, Versionen zu verwalten und die Qualität in den finalen Build zu sichern. Damit verschiebt sich der Wettbewerb nicht nur nach „Branche rein oder raus“, sondern nach dem Grad an produktionsnaher Erfahrung.
Parallel dazu verschärft sich die Debatte um Künstliche Intelligenz – und zwar entlang dessen, was Spielerinnen und Spieler im Endprodukt tatsächlich sehen. Braun unterscheidet hier zwischen nützlicher KI-Unterstützung und Aufgaben, die unmittelbar mit dem wahrnehmbaren Ergebnis verknüpft sind. In vielen Bereichen sei KI hilfreich, etwa beim Coding; Auto-Vervollständigung gebe es in der Softwareentwicklung zudem bereits seit Jahren. Der kritische Blick entstehe aber besonders bei outward-facing Elementen, also bei grafischen Assets und damit bei Teilen, die die Qualität direkt „spürbar“ machen.
Für Active Fungus ist die Konsequenz nicht „KI ja oder nein“, sondern eine klare Rolle im Prozess: KI wird als Zwischenlösung eingesetzt, nicht als vollständiger Ersatz für das finale Handwerk. Braun beschreibt den Ansatz anhand von Voice-Overs. In frühen Projektphasen sei es hilfreich, schon früh Tonaufnahmen zu haben, damit die Spielwelt ein Gefühl bekommt und Entscheidungen über Tonalität, Timing und Szenenfluss besser überprüft werden können. Direkte Aufnahmen mit professionellen Sprechern seien jedoch teuer und umständlich, weil man spätere Änderungen nicht beliebig nachziehen könne.
Das Studio erstellt daher KI-basierte Voice-Overs, die während der Entwicklung angepasst werden können. Erst am Schluss würden die finalen Audios mit professionellen Sprechern aufgenommen. Damit versucht Active Fungus zugleich zwei Ziele zu erreichen: Zum einen bleibt die Produktion flexibel, sodass Iterationen schneller werden, als wenn jede Änderung sofort in teure Recording-Sessions münden müsste. Zum anderen soll die Spielerfahrung am Ende nicht als „KI-Produkt“ wahrgenommen werden, sondern als konsistente, handveredelte Umsetzung. Genau diese Grenzziehung zwischen unterstützendem Prototyping und finalem Qualitätsanspruch ist auch die Stelle, an der sich viele Unternehmen in der Branche aktuell neu orientieren.
Für den Markt bedeutet das: Die Kombination aus Kostendruck und KI-Entscheidungen wird zum Bewertungsmaßstab, wie schnell Studios auf veränderte Budgets reagieren können, ohne die Wahrnehmung der Community zu beschädigen. Historisch zeigt sich, dass Produktionsindustrien in Phasen finanzieller Unsicherheit zuerst Werkzeuge stärker ausreizen, die Durchlaufzeiten reduzieren – etwa Automatisierung in der Pipeline oder Assistenzsysteme beim Content-Editing. Neu ist vor allem, wie stark KI inzwischen in kreative Arbeitsabläufe hineingreift. In der Arbeitsmarktdebatte entscheidet am Ende nicht nur, wer welche Rolle „auf dem Papier“ kann, sondern wer die KI-Unterstützung so integriert, dass Qualität und Produktionsrealität zusammenpassen – und genau darin liegt derzeit die offene Frage, wie diese Zerreißprobe der Branche ausgeht.
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