LONDON (IT BOLTWISE) – Remedy bringt „Control Resonant“ mit einer skalierten Northlight-Engine auf Konsolen. Besonders bei der Basis-Hardware zeigen sich klare Grenzen: niedrige interne Auflösungen und Rekonstruktionseffekte führen zu Flimmern und Artefakten. Der Quality-Modus stabilisiert zwar die Bildrate, liefert aber ohne Hardware-Raytracing nur begrenzte visuelle Zugewinne. Am stärksten wirkt das Gesamtpaket auf der PS5 Pro, wo Raytracing-Funktionen und KI-Upscaling deutlich mehr Bildruhe erzeugen.

Control Resonant: Northlight-Engine auf Konsolen enttäuscht im Detail
Control Resonant: Northlight-Engine auf Konsolen enttäuscht im Detail (Foto: IT BOLTWISE)
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Remedy Entertainments setzt mit „Control Resonant“ auf ein neues Zielbild für seine Northlight-Engine: erstmals soll die Technik stärker in Richtung semi-offenes Spielwelt-Design ausgedehnt werden. Genau diese Designverschiebung schlägt sich laut technischer Konsolenanalyse vor allem in der Bildqualität nieder. Während frühere Titel in eher kompakten Arealen überzeugten, wirkt das Zusammenspiel aus Distanzdarstellung, Transparenzeffekten und Rekonstruktion in größeren Straßenzügen auf Basis-Konsolen spürbar „angespannt“.

Auf PS5 und Xbox Series X fällt das Ausgangssignal bereits im Performance-Modus sehr niedrig aus: Die interne Rendering-Auflösung liegt laut Bericht bei rund 864p. Das anschließende Hochskalieren auf 1440p übernimmt eine FSR-Variante, die auf feinen Strukturen allerdings schnell mit Flimmern und Artefaktbildung auffällt. Im Quality-Modus steigt die interne Auflösung auf 1260p, bei stabilen 30 FPS ergibt sich dadurch ein deutlich schärferer Gesamteindruck. In beiden Modi verzichten die Basis-Konsolen dagegen komplett auf Hardware-Raytracing, sodass Schatten- und Reflexionslogik ohne dedizierte RT-Funktionen auskommen müssen.

Die Framerate folgt dabei einem klaren Muster, bekommt aber in Ausnahmesituationen „Ausreißer“: Die Xbox Series S nutzt laut Analyse ein einziges Grafikprofil, das optisch dem Performance-Modus der Series X entspricht, jedoch auf 30 FPS begrenzt wird. Auf PS5 und Series X bleibt die Bildrate über weite Strecken bei etwa 60 FPS im Performance-Modus beziehungsweise 30 FPS im Quality-Modus. Besonders der erste Bosskampf kann aber kurzzeitig einbrechen, weil aufwendige Transparenzeffekte zusätzliche Last erzeugen.

Technisch problematisch wirken vor allem die Bildbereiche, die bei großen Entfernungen und wechselnden Blickwinkeln sauber bleiben müssen. Bei den Schatten machen die Schattenkaskaden auf Distanz deutlich spürbare Artefakte und Unschärfen, was im Straßenraum sofort sichtbar wird, weil dort ständig Kontraste durch Laternen, Gebäude und Oberflächen entstehen. Bei den Reflexionen greift standardmäßig Screen Space Reflection (SSR), das laut Bericht abbricht, sobald Objekte die Lichtquelle verdecken; als Ersatz kommen einfache SDF-Reflexionen zum Einsatz, die farblich häufig nicht perfekt zur Umgebung passen. Zusätzlich wirkt die Geometrie im Vergleich zu früheren Remedy-Titeln eher kastenförmig und reduziert bei Details – ein Effekt, der besonders dann auffällt, wenn die Engine aus linearen Korridoren in eine semi-offene Struktur wechseln muss.

Die PS5 Pro hebt das Bild dagegen sichtbar aus dem Rahmen. Der Performance-Modus nutzt dem Bericht zufolge Sonys KI-Upscaler PSSR, um das 864p-Signal sauberer auf 4K zu skalieren – damit verschwindet das FSR-Flimmern fast vollständig. Noch deutlicher wird der Unterschied im Quality-Modus: Dort integriert die PS5 Pro zwei wesentliche Raytracing-Funktionen, konkret RT-Reflexionen mit exakteren Spiegelungen sowie RT-Schatten, die die fehlerhaften Schattenmaps ersetzen und winkelabhängige Verläufe ohne Pop-in liefern. Für Spieler, die zwischen beiden Welten pendeln wollen, gibt es zudem einen Balanced-Modus, der Raytracing mit einer internen Auflösung von 1080p kombiniert und 40 FPS anvisiert; in dichten Kämpfen schwankt die Bildrate hier jedoch.

Damit zeichnet sich für „Control Resonant“ ein ziemlich klares Lastprofil ab: Die Umstellung von linearen Korridoren auf eine semi-offene Spielwelt fordert die Northlight-Engine auf PS5 und Xbox Series X offenbar erheblich, insbesondere dort, wo Rekonstruktionseffekte und zusätzliche Transparenzeffekte zusammenkommen. Wenn das Basis-Rendering nur mit 864p startet und die Rekonstruktionskette danach Flimmern ausgleichen soll, wird das Bild schneller „unruhig“, sobald die Szene komplexer wird. Wer dagegen Wert auf Bildruhe, höhere Raytracing-Qualität und weniger Artefakte legt, erhält diese Vorteile in der praktischen Konsolenumsetzung vor allem auf der PS5 Pro – während die Basis-Modelle eher mit klaren Kompromissen bei interner Auflösung, Schatten- und Reflexionslogik leben müssen.


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