ANIME EXPO / LONDON (IT BOLTWISE) – Für Danganronpa 2×2 kündigten die Entwickler den Slayhem Mode als neue Route mit eigenständigen Fällen an. Der Modus startet von Beginn an, wird aber laut Produzent zuerst ein Durchspielen des Original-Szenarios empfohlen. Inhaltlich soll Slayhem etwa 20% länger ausfallen als die Basisstory. Zusätzlich erläuterten sie, wie der Schreibprozess Figuren-Identität mit Fan-Feedback und der eigenen Vision zusammenbringt.

Als Danganronpa: Trigger Happy Havoc 2014 außerhalb Japans erschien, wurde die Mischung aus schrulligen Figuren und drastisch inszenierten Mordfällen schnell zum Kultfaktor. Rund um diese Popularität wuchs auch Danganronpa 2: Goodbye Despair: Bis Ende 2025 sollen laut Angaben des Projekts über 10 Millionen Einheiten erreicht worden sein. Genau in dieses Umfeld fällt Danganronpa 2×2, das die zweite Episode als modernes Release auf neue Plattformen bringt. Auffällig ist dabei weniger der technische Sprung als die strukturelle Entscheidung, nicht nur „Content“ nachzureichen, sondern mit Slayhem Mode gleich eine zusätzliche Szenario-Ebene zu schaffen.
Slayhem Mode ist in der Präsentation als brandneue Route beschrieben, die auf denselben Settings und Figuren aufbaut, aber die Ereignisse anders verzahnt. Die Entwickler ordnen das Konzept ausdrücklich als Alternative zu den Originalfällen ein: Das Figurenensemble und die Lage von Jabberwock Island bleiben als Basis bestehen, doch Slayhem verschiebt, welche Konstellationen auftreten und wie die „Death Game“-Mechaniken im Detail greifen. Kodaka spricht hier von einer Art zweiten Runde – ähnlich wie bei einem Werewolf-Spiel: Wieder mit denselben Grundelementen, aber mit anderen Fällen und damit komplett anderen Verläufen. Damit wird klar, warum Slayhem nicht bloß kosmetisch wirkt, sondern vor allem dramaturgisch neu geplant ist.
Der Umfang des Modus ist einer der zentralen Diskussionspunkte auf der Veranstaltung: Der Slayhem-Teil wird auf ungefähr 20% längeren Spielumfang gegenüber der Originalstory geschätzt. Kodaka beschreibt außerdem, dass die Idee nicht ad hoc „aufgeblasen“ wurde, sondern beim Schreiben für die einzelnen Charaktere sukzessive mehr Raum bekam. Sobald man anfängt, für jede Figur eigene Beiträge und Falltricks auszuarbeiten, „geht es weiter und weiter“, weil sich bestimmte Inhalte nicht vollständig im ursprünglichen Szenario unterbringen ließen. Für 2×2 versteht das Team Slayhem damit als Erweiterung: Alle Tricks und Spielmuster sollen sich aus den Erfahrungen der Reihe entwickeln – von Danganronpa 1 über 2 bis hin zu v3. Dabei betont Kodaka, dass es nicht primär um „mehr Härte“ gehe, sondern um eine stärker bindende und tiefere Einbindung.
Für die Umsetzung setzten die Macher laut Aussagen auf ein bewährtes Autorenduo bzw. ein eingespieltes Team rund um Yoichiro Koizumi. Kodaka nennt Koizumi als scenario writers und beschreibt dessen Stärke vor allem als Figuren- und Porträtverständnis: Koizumi arbeitet seit Danganronpa Ultra Despair Girls durchgehend an der Reihe und habe deshalb einen sehr guten Zugriff auf Tonalität, Motive und die konsistente Darstellung der Charaktere. Gleichzeitig schildert Kodaka die eigene Rolle als „Kontrollinstanz“: Auf Vorschläge wird vertraut, aber die Texte werden mit eigener Prüfung gegengecheckt. Dazu kommt die konzeptionelle Grundlage für Handlung und „Tricks“, die laut Kodaka gemeinsam mit Takekuni Kitayama erarbeitet wurden. Diese Kombination wirkt inhaltlich wie ein Spagat aus Kontinuität (die Fans sollen die Figuren wiedererkennen) und Variation (Slayhem braucht eigene Fälle und neue Erzählachsen).
Technisch ordnen die Entwickler den Hardwarewechsel als entscheidenden Hebel ein, um aus dem „PSP/Vita/PS4“-Übergang der Vergangenheit diesmal konsequent auf modernen Plattformen aufzubauen. Sakakibara sagt, dass alle Assets neu aufgebaut werden: Das Resort-Hotel und die Overworld bekommen 3D-Überarbeitungen, zudem werden Character Portraits aktualisiert und „aus dem Nichts“ neu gezeichnet, inklusive Bewegungsmöglichkeit. Interessant ist auch, wie sie den Umfang der Anpassungen im Trial-Teil einordnen: Für Slayhem verweist Sakakibara auf spätere Ankündigungen, während das Original-Szenario zwar spielmechanisch wie damals verbleiben soll, aber grafisch vollständig überarbeitet wird. Das deutet darauf hin, dass man im Trial-Design zumindest zunächst weniger am Kern-Gameplay dreht – und den Mehrwert stärker über Darstellung, Timing-Feinschliff und (je nach Route) spezifische Verbesserungen liefert.
Auch die Benennung Slayhem/Kyoki Mode ordnen die Entwickler so ein, dass sie mehr als nur ein lokalisatorisches Etikett ist. Kodaka erklärt, dass Slayhem im Englischen als Name gewählt wurde, während es in Japan Kyoki Mode heißt: in Katakana geschrieben und damit interpretierbar in Richtung „insanity“. Der zusätzliche Mehrwert entsteht laut Aussage gerade dadurch, dass man beim Spielen selbst Bedeutungen entdeckt. Und selbst der verspielte Fan-Moment rund um die Frage nach der „achtseitigen Figur“ wird als bewusst offene Geste formuliert: Weil Slayhem andere Fälle hat, könne man nicht zuverlässig sagen, ob es tatsächlich „Oktagons“ geben wird – auch wenn das Publikum offensichtlich genau darauf wartet. Für Spieler heißt das: Slayhem bleibt überraschungsgetrieben, statt nur bekannte Motive zu wiederholen.
Mit Blick auf die Vermarktung ist der Zeitplan klar terminiert: Danganronpa 2×2 soll Anfang 2027 erscheinen – für Nintendo Switch, Nintendo Switch 2, PlayStation 5, Xbox Series S|X sowie PC. Für die Branche ist das vor allem ein Signal, wie klassische Visual-Novel- und Mystery-Formate heute „modular“ modernisiert werden: Nicht jeder Update-Schritt muss die Spielregeln neu erfinden, sondern kann über neue Szenario-Varianten, neue Inszenierungstiefe und technisch bessere Präsentation erfolgen. Genau hier liegt die strategische Stärke von Slayhem Mode: Er verlängert die Bindung nicht nur durch zusätzliche Spielzeit, sondern durch alternative Fallstrukturen, die Wiederholungsspieler im besten Sinne belohnen.
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