LONDON (IT BOLTWISE) – Der Mitgründer von Warhorse und Director von Kingdom Come: Deliverance 2, Daniel Vávra, verteidigt DLSS 5 gegen den Vorwurf eines generischen KI-Filters. Er sagt, die Technik verbessere vor allem Gesichts-, Haut- und Schatten-Details sowie Haare, ohne Geometrie oder das Charakterdesign verändern zu wollen. Gleichzeitig warnt er nicht vor einem klaren Leistungsverlust, denn er räumt laut Darstellung selbst ein, dass die Bildrate sinkt. Unklar bleibt damit, wie stark der Effekt in einer offiziellen und systematisch getesteten Integration tatsächlich ausfällt.

DLSS 5 inoffiziell getestet: Kingdom-Come-2-Director verteidigt Neural Rendering
DLSS 5 inoffiziell getestet: Kingdom-Come-2-Director verteidigt Neural Rendering (Foto: IT BOLTWISE)
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Die Diskussion um DLSS 5 bleibt im Kern zweigeteilt: Während viele Spieler in NVIDIAs Neural-Rendering-Ansatz vor allem ein “KI-Overlay” vermuten, das Bildinformationen glättet oder ungewollt umformt, versucht Daniel Vávra genau diese Sorge zu entkräften. Der Mitgründer von Warhorse und Director von Kingdom Come: Deliverance 2 verweist dabei auf eigene Tests einer “geleakten” Version und argumentiert, dass sich das Ergebnis nicht wie ein generischer Filter über Charaktere legt, sondern gezielt bei bestimmten Material- und Beleuchtungseigenschaften ansetzt. Seine Kernaussage lässt sich auf den Punkt bringen: „Es verändert die Geometrie der Modelle oder das Aussehen der Charaktere in keiner Weise!“

Technisch betrachtet setzt DLSS 5 auf Neuronales Rendering, um fehlende Details zwischen echten Rendering-Schritten und der endgültigen Ausgabe zu “rekonstruieren”. Genau an dieser Stelle entsteht die Reibung: Wer bereits einmal erlebt hat, wie Rekonstruktionsverfahren feine Strukturen betonen oder “erfinden”, schaut bei Charaktermodellen besonders kritisch hin. In Vávras Darstellung liegt die Stärke der inoffiziellen Variante aber weniger in einer Änderung von Modellformen, sondern in Verbesserungen bei genau den Effekten, die in einer typischen Open-World-Pipeline leicht unter Druck geraten: Schatten auf Gesichtern und Haut, die Lesbarkeit von Schattenkanten sowie die plausiblere Darstellung von Haaren.

Vávra nennt dafür konkrete Probleme aus der Engine-Sicht: Warhorse sei es wegen Engine-Einschränkungen nicht gelungen, dass Helme, Kapuzen oder kleinere Elemente wie Schnallen, Schnüre und Taschen überzeugende Schatten werfen. Das ist plausibel, weil solche Details häufig in der Praxis von Shadow-Cascades, Auflösung, Bias-Werten und der Budgetierung für zusätzliche Schattenproben abhängig sind. Wenn dann ein Rekonstruktionsverfahren wie DLSS 5 in der Ausgabe gezielt jene fehlenden Schatteninformationen stärker herausarbeitet, wirkt das für Nutzer sofort wie eine “Qualitätssteigerung”, auch wenn die zugrundeliegende Geometrie und das Charakterdesign unberührt bleiben sollen. Gerade bei Gesichts- und Hautdetails fällt das im Gameplay-Loop oft stärker auf als bei groben Umrissen, weil kleine Helligkeits- und Kontrastunterschiede dort die Wahrnehmung von Alterung, Poren und Materialdichte prägen.

Der Haken ist weniger in der Bildqualität als in der Performance. In der Berichterstattung wird Vávras Einordnung so wiedergegeben, dass DLSS 5 die Bildrate offenbar halbiert. Gleichzeitig bleibt der belastbare Vergleich schwierig, weil in der genannten Darstellung weder GPU, Auflösung noch konkrete Ausgangsbedingungen genannt werden. Damit lässt sich weder abschätzen, ob der Effekt auf bestimmte Hardwareklassen besonders stark wirkt, noch ob er sich mit einem bestimmten Leistungsprofil (etwa konservativerem Qualitätssetting oder anders gewählten Renderpfaden) ausgleichen lässt. Auch die Frage, ob es sich um eine “geleakte” Variante ohne final abgestimmte Integration handelt, spielt in der Praxis eine große Rolle: Inoffizielle Implementierungen verhalten sich bisweilen anders, weil sie möglicherweise noch nicht auf das Spiel-Rendering, die Motion-Vector-Qualität oder die interne Timing-Struktur optimiert sind.

Für den Markt ist das Timing der Debatte bemerkenswert, weil DLSS-Generationen in der Vergangenheit zwar regelmäßig spürbare Qualitätsgewinne brachten, aber die Akzeptanz immer davon abhing, wie konsistent die Ergebnisse über Szenen hinweg blieben. In einem Rollenspiel wie Kingdom Come: Deliverance 2 sind die Anforderungen an Bildstabilität zudem hoch: Kopfbewegungen, dünne Haarsträhnen, wechselnde Lichtquellen und wechselnde Schattenlagen erzeugen genau jene Bildbereiche, in denen rekonstruktive Verfahren schnell “atmen” oder Artefakte zeigen können. Wenn DLSS 5 hier nach Vávras Aussage Schatten und Haare verbessern soll, wäre das für Fans von immersiver Grafik ein klarer Vorteil. Gleichzeitig bleibt abzuwarten, ob dieses Versprechen auch dann trägt, wenn das Verfahren offiziell integriert ist und eine vollständige Abstimmung auf Engine-Features erfolgt.

Für Entwickler und IT-Verantwortliche in Studios und Publisher-Organisationen ist der Fall vor allem ein Lehrstück über Abhängigkeiten in modernen Rendering-Pipelines: Ein KI-basiertes Upscaling oder Neuronales Rendering ist nie nur ein “Post-Process”. Es koppelt sich an Datenqualität (z. B. Bewegungsvektoren, Tiefeninformationen, G-Buffer-Parameter), an den Schatten-Umfang und an die Art, wie das Spiel Motion und Temporalität behandelt. Deshalb wird die nächste, entscheidende Messgröße nicht nur die Endbildqualität sein, sondern auch die Frage, wie stark das Verfahren in realen Performance-Budgets skaliert und wie stabil die Ergebnisse in unterschiedlichen Szenarien bleiben. Bis zur finalen, offiziell abgestimmten Umsetzung lohnt es sich für Anwender, Vergleiche kritisch zu führen und weniger auf Einzelscreenshots zu setzen, sondern wiederholbare Testsequenzen mit reproduzierbaren Kamera- und Bewegungszuständen zu verwenden.


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