LONDON (IT BOLTWISE) – Eine neue NeuroImage-Studie untersucht, wie sich Spielverhalten auf die Struktur der Hirnrinde von Jugendlichen auswirkt. Bei Jugendlichen um etwa 14 Jahre wurde anhand von strukturellem MRT ein Zusammenhang zwischen mehr Spielzeit und einer dünneren Hirnrinde sowie kleinerer kortikaler Oberfläche in mehreren Bereichen gefunden. Besonders deutlich zeigte sich dies bei Single-Player-Gaming, während Multiplayer-Spielen nach statistischer Korrektur keine klaren Strukturzusammenhänge zeigte. Unklar bleibt jedoch, ob das Spielen diese Unterschiede verursacht oder ob bestimmte Ausgangsmerkmale zu bestimmtem Spielverhalten führen.

Eine längere Spielzeit beim digitalen Spielen scheint bei Jugendlichen nicht folgenlos zu bleiben: In einer aktuellen Untersuchung, die in NeuroImage veröffentlicht wurde, berichten Forschende über messbare Unterschiede in der Hirnrinde (Cortex). Konkret geht es nicht um einzelne „Highlights“ im Sinne von auffälligen Sondermustern, sondern um statistische Zusammenhänge zwischen der insgesamt berichteten Gaming-Zeit und zwei strukturellen Kennwerten: der kortikalen Dicke und der kortikalen Oberfläche. Dass solche Parameter aus dem strukturellen MRT abgeleitet werden können, ist methodisch zentral, weil sie die äußere Schicht des Gehirns in ihrer Tiefe und in dem Ausmaß der Faltung abbilden – und damit Prozesse, die in der Entwicklungsphase besonders dynamisch sind.
Der Hintergrund ist dabei keineswegs „neu erfunden“, aber entscheidend: In der frühen Jugend reorganisiert sich das Gehirn typischerweise, und die Hirnrinde wird im Verlauf oft weniger „dick“ – als Teil eines natürlichen Umbauprozesses, bei dem neuronale Verschaltungen effizienter werden. Gleichzeitig ist die Hirnrindenoberfläche ein Maß dafür, wie stark die Falten ausgeprägt sind. In der Studie wird damit ein Rahmen gesetzt, in dem Gaming nicht einfach „auf ein unveränderliches Gehirn“ trifft, sondern auf ein System, das ohnehin im Umbau ist. Genau diese Gleichzeitigkeit von Entwicklung und Verhalten macht die Interpretation schwierig und erklärt, warum frühere Studien zu Gaming und Hirnstruktur teils widersprüchliche Befunde lieferten.
Dass der Zusammenhang in der Literatur bereits uneinheitlich war, zeigt ein Blick auf frühere Arbeiten: So fand eine ältere Untersuchung von 14-Jährigen einen Link zwischen mehr Gaming und eher dickeren Hirnregionen im Frontalbereich (vgl. diese Studie). Eine umfassendere Einordnung liefert zudem eine 2019 veröffentlichte Übersicht, die auf methodische Gründe verweist – etwa kleine Stichproben oder widersprüchliche Messansätze (vgl. 2019 Review). Die neue Arbeit knüpft daran an, indem sie auf ein großes, nationales Studiendesign setzt und nicht nur auf die Frage „wie viel“, sondern auch auf Differenzierungen innerhalb des Spielens schaut.
Die Studie stammt aus einem Team um Jason M. Nagata von der University of California, San Francisco, und nutzt Daten aus der Adolescent Brain Cognitive Development Study. Analysiert wurden Angaben von 5.686 Jugendlichen, die im Schnitt rund 14 Jahre alt waren. Die Teilnehmenden füllten Fragebögen aus, in denen sie ihre typische Spielzeit an Werktagen und Wochenenden getrennt nach Single-Player- und Multi-Player-Sessions schilderten; zusätzlich gaben sie an, wie häufig sie Spiele spielen, die als „mature-rated“ eingestuft sind. Auf dieser Basis wurden Mittelwerte berichtet von etwa 3,1 Stunden Gaming pro Tag im Durchschnitt sowie ein Anteil von etwa 81 %, die mindestens zeitweise Games spielten. Für die Hirnstruktur erhielten die Jugendlichen strukturelle MRT-Aufnahmen, aus denen in Regionen über mehrere Lappen hinweg kortikale Dicke und Oberfläche quantifiziert wurden.
In der Auswertung zeigte sich dann: Mehr insgesamt berichtete Spielzeit hing mit einer geringeren kortikalen Dicke und zugleich mit einer kleineren kortikalen Oberfläche in mehreren Bereichen zusammen. Die Forschenden berichten, dass ihre statistischen Modelle Anpassungen für Alter, Geschlecht, genetische Abstammung, Haushalts-Einkommen, Körpergewicht sowie für nicht-gamingbedingte Bildschirmzeit vornahmen. Das spricht dafür, dass der beobachtete Effekt nicht einfach ein generelles „mehr Medienkonsum“ abbildet, sondern in Richtung eines spezifischen Gaming-Bezugs deutet. Beim Differenzieren der Spielarten hob sich allerdings ein Muster heraus: Single-Player-Gaming korrelierte mit niedrigeren Oberflächenwerten in Netzwerken, die mit Sprachverarbeitung, sozialer Kognition und emotionaler Regulation in Verbindung stehen. Für Multi-Player-Gaming wurde dagegen nach Korrektur für multiple statistische Tests kein klarer Zusammenhang gefunden; außerdem deuteten die Daten an, dass häufigeres Spielen reifer eingestufter Titel mit dünneren Arealen in Netzwerken zusammenhing, die Aufmerksamkeit sowie die Verarbeitung sozial-emotionaler Signale unterstützen.
Wichtig ist dabei, wie begrenzt die Aussagekraft bleibt. Die Untersuchung ist querschnittlich, also zeitpunktbezogen: Daraus lässt sich nicht ableiten, ob Gaming die Hirnstruktur verändert oder ob Jugendliche mit bestimmten Ausgangsmerkmalen eher zu bestimmten Spielmustern greifen. Zusätzlich beruhen die Angaben zur Spielnutzung auf Selbstberichten, die sich mitunter als ungenau erweisen können, weil Stunden am Bildschirm schwer exakt zu überschätzen sind. Auch werden in der Analyse keine feineren Genre-Kategorien berücksichtigt – also etwa der Unterschied zwischen schnell getakteten Action-Titeln und strategisch ausgerichteten Puzzle- oder Aufbauspielen. Die Autoren betonen außerdem, dass eine dünner werdende Hirnrinde im Jugendalter grundsätzlich normal ist und die gemessenen Effekte relativ klein ausfallen. Perspektivisch wollen die Forschenden deshalb dieselben Teilnehmenden langfristig weiterverfolgen (Longitudinal-Ansatz), um die Richtung der Zusammenhänge besser zu klären. Für Unternehmen, die KI-gestützte Empfehlungssysteme, Jugendschutz-Features oder personalisierte Lern- und Medienangebote entwickeln, ist vor allem die Logik übertragbar: Nicht nur die reine Nutzungsdauer, sondern auch Kontext, Interaktionsform und Content-Eigenschaften dürften für die Wirkung auf Entwicklung entscheidend sein.
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