LONDON (IT BOLTWISE) – Mortal Shell 2 setzt auf einen Open-World-Ansatz und lässt dich Ziele frei ansteuern, statt starre Strecken abzuarbeiten. Im Zentrum stehen die acht „Shells“ mit jeweils eigenen Spezialfähigkeiten, die über „Einsicht“-Fortschritt und Ränge ausgebaut werden. Gleichzeitig betont der Test, dass das Spiel auf der PlayStation 5 technisch schwächelt und mit Bugs sowie Rucklern belastet. Für Fans zählt vor allem das Zusammenspiel aus Haltungsschaden, Parieren und Upgrades über Tarsteine, das Kämpfe spürbar taktischer macht.

Mortal Shell 2 im Test: Open World mit Souls-Tiefe – auf PS5 mit Schwächen
Mortal Shell 2 im Test: Open World mit Souls-Tiefe – auf PS5 mit Schwächen (Foto: IT BOLTWISE)
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Mortal Shell 2 startet mit einem Versprechen, das man sonst eher aus größeren Soulslike-Produktionen kennt: Statt nur eine klar umrissene Kampagne abzuarbeiten, darfst du dich als Vorbote frei im nördlichen und südlichen Bereich bewegen und Dungeon-Türen dann öffnen, wenn du die passende Vorbereitung im Kopf hast. Diese Offenheit zeigt sich in der Spielstruktur deutlich. Du kannst aus der Ferne bereits Ziele erkennen und später, ohne Ladepausen in kritische Gegenden springen, etwa um zunächst einen passenden Bosspfad zu suchen oder dich bei größeren Gegnern erst einmal „im eigenen Tempo“ wappnen zu lassen.

Technisch wird das Konzept allerdings nicht in jedem Moment sauber eingelöst, zumindest legt der Test den Fokus darauf, dass die PS5-Version durch Bugs und Ruckler ausgebremst werden kann. Gleichzeitig bleibt das Leveldesign so gestaltet, dass es den Open-World-Gedanken in eine eher indirekte Form übersetzt: Du fährst nicht einfach „geradeaus“, sondern wirst durch Steilklippen, Serpentinen und natürliche Engstellen zu Laufrouten geführt. So fühlt sich die Welt zwar frei genug an, um Entscheidungen zuzulassen, aber gleichzeitig eng genug, dass Orientierung und Fortschritt nicht komplett in Beliebigkeit kippen.

Der Kern des Spiels liegt dennoch klar im Kampfsystem und in der Art, wie es Fortschritt und Spielstil miteinander verzahnt. Im Unterschied zu vielen Soulslikes stirbt deine Figur nicht sofort, sobald das Leben auf null fällt: Du „wirst aus der Hölle geprügelt“, startest danach mit weniger HP und ohne Hüllenbonus, bis du dir mit Nahkampftreffern eine Rückkehr erarbeitest. Gelingt das nicht, wird der Weg zurück über einen Quell der Wiederkehr geführt, der wie ein Bonfire-ähnlicher Checkpoint funktioniert. Diese Mechanik verändert die Dramatik von Fehlversuchen, weil Niederlagen nicht sofort zum kompletten Abbruch führen, sondern eher wie eine harte Strafe mit klarer Wiedergutmachungsaufgabe wirken.

Zu den wichtigsten Stellschrauben zählen die acht Shells samt jeweiliger Fähigkeiten. Proxima etwa nutzt laut Test einen Haken, um Gegner aus einem Pulk zu ziehen; Sariel setzt dagegen auf mystische Effekte und stiehlt Gegnern Leben über Parasiten, während andere Hüllen andere Kampfsituationen dominieren. Dazu kommt ein Ressourcenmodell ohne klassische Ausdauerleiste. Stattdessen verbraucht das Auslösen von Fähigkeiten Entschlossenheit, die du über Nahkampftreffer wieder aufbaust. Das verschiebt den Fokus: Du verwaltest weniger „Durchhaltevermögen“ im Sinne eines Stamina-Managers, sondern steuerst Timing, Angriffsfrequenz und den richtigen Moment für Fernkampf, Infusionen und Kombo-Attacken.

Besonders spürbar ist dabei die Pariermechanik, die an Parry-Ansätze aus anderen bekannten Soulslike-Serien erinnert: Mit perfekt getimten Blocks brichst du die Haltung der Gegner und setzt danach zu einem brutalen Konterangriff an. Der Test hebt außerdem das deutlich „kernigere“ Treffer-Feedback hervor als noch im Vorgänger. Hiebe und Waffenwirkungen sollen Gegner zurückwerfen, Blut spritzen lassen und Gliedmaßen abtrennen können, was nicht nur kosmetisch wirkt, sondern auch den Rhythmus der Begegnungen stützt: Wenn du einen Konter landest, willst du das Timing wiederholen, weil die Rückmeldung so eindeutig ist.

Damit du diese Konter- und Haltungslogik im Spiel auch aufbauen kannst, gibt es ein Upgrade-System mit mehreren Ebenen. In der Spielwelt sind Tarsteine versteckt, die du in zehn Slots packen kannst, um bereits bekannte Infusionen, Kombo-Attacken und auch dauerhafte Passives zu verbessern, darunter etwa ein schnellerer Entschlossenheitsaufbau. Tarsteine lassen sich zudem aufwerten und werden damit effektiver, ähnlich wie die Shells über gesammelte Einsicht und Rangpunkte. Auch Waffen und Items greifen ineinander: Nahkampfwaffen werden über Schmiedematerialien und Münzen entwickelt, Fernkampfwaffen ebenfalls, während Items über eine passive oder aktive Nutzung pro Run wirken. Für Unternehmen und Technikbeobachter ist das vor allem deshalb relevant, weil das Spiel hier nicht „ein einziges richtiges Setup“ erzwingt, sondern Build-Varianten über viele Kombinationen erlaubt – auch wenn die im Test genannte Begrenzung der Einsicht pro Durchgang sowie die begrenzte Zahl an Tarkerne die maximale Experimentierfreude etwas einschränken.

Unterm Strich wirkt Mortal Shell 2 wie ein Soulslike, das Open World nicht als Selbstzweck nutzt, sondern als Rahmen für taktische Entscheidungen: Wohin gehst du zuerst, welche Shell stellst du zusammen, und wie stark „optimierst“ du die Haltungsannahme deiner Gegner. Der Test liefert dabei ein klares Bild der Balance zwischen Tiefe und Timing – und er nimmt zugleich die technische Realität ernst, indem er den technischen Zustand auf PS5 als Schwachstelle erwähnt. Wer sich auf das System einlässt, bekommt zwar nicht zwingend die gleiche Freiheit wie bei großen Vorbildern, aber eine Welt, in der Kämpfe, Ressourcenmanagement ohne Ausdauer und die Wahl der richtigen Shell spürbar zusammenwirken.

Für Fans der Reihe bleibt das wichtigste Ergebnis damit zweigeteilt: Inhaltlich überzeugt vor allem die Mischung aus Shells, Parieren und Tarstein-Upgrades mit spürbarer Varianz. Technisch sollte man jedoch mit der Erwartung ankommen, dass Performance-Probleme und Bugs den Spielfluss kurzfristig stören können. Wenn diese Punkte gepatcht werden, hat das Spiel die Grundlage, seine Open-World-Formel noch runder auszuspielen – und genau dann könnte die Lernkurve noch stärker belohnt werden.


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