LONDON (IT BOLTWISE) – The Sinking City 2 bleibt ein pulpiges Action-Horror-Erlebnis, in dem Lovecraft-Mythos auf harte Spielmechanik trifft. Im Fokus steht nicht nur die Erkundung einer überfluteten, halb offenen Stadt, sondern auch die Frage, wie viel sich trotz Sirenen, Chaos und persönlichem Verlust durchhalten lässt. Die Entwickler betonen den Produktionskontext nach einer Invasion, während die Inszenierung mit grobem Humor, Rätseln und Dauerstress arbeitet. Gleichzeitig zeigt der Mix aus engem Inventar, verschachtelten Gängen und oft unvermeidbaren Kämpfen, wo das Spiel an seine eigenen Grenzen stößt.

The Sinking City 2 im Test: Lovecraft-Horror trifft Trauma und kompromisslose Atmosphäre
The Sinking City 2 im Test: Lovecraft-Horror trifft Trauma und kompromisslose Atmosphäre (Foto: IT BOLTWISE)
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Schon beim Einstieg setzt The Sinking City 2 das Tempo hoch: In einer provisorischen Laborszene steht das Spiel nicht für feine Angstarchitektur, sondern für eine bewusst campige Horrorästhetik mit Krankenhaus-Feeling. Statt eleganter Schauder löst hier eher der Kontrast aus klinischer Kälte und dem überdrehten Körperbild das Unbehagen aus. Das Abenteuer startet wie eine Odyssee durch verlassene Einrichtungen und zwingt den Spieler, sich mit absurden Werkzeugen und grotesken Aufgaben abzufinden – etwa wenn ein „Gimmick“ aus Prothesen und Überbleibseln zur Falle für die eigene Wahrnehmung wird. Damit verankert der Titel seine Identität früh: kosmische Verzweiflung, aber in einer Form, die sich nicht entschuldigt, laut zu sein.

Technisch und spielerisch zeigt sich die Handschrift dabei als Kombination aus Survival-Management und Systemrätseln, die aus einer eher klassischen Action-Schablone herauswachsen. Der Einfluss des Resident-Evil-2-Remake-Ansatzes wird unter anderem an der UI-Logik sichtbar, die das Spiel sehr direkt in ein vertrautes Muster aus Menüs und Achievements zwingt. Gleichzeitig ist der Inventarraum knapp und die Wegeführung bewusst verwinkelt: Korridore verzweigen sich, falten sich wieder und funktionieren wie kleine Puzzleboxen, in denen Orientierung nur selten „belohnt“ wird. Supplies sind spärlich, Ambushes dagegen häufig, was den Spieler in eine Dauerbalance zwischen Munitionserhalt und aggressivem Durchbruch zwingt. Wenn dann noch die Geräuschkulisse aus fernen Schreien und das Verhalten übertriebener Gegnergruppen wie gehetzte Bestien auf die knappe Ressourcensituation trifft, entsteht ein Stressbild, das eher hektisch als planbar wirkt.

Besonders interessant ist, wie der Titel seine Lovecraft-Referenzen und sein Szenario-Design in konkrete Aufgaben übersetzt. In der ersten Phase wirkt vieles wie ein Spielplatz für Ideen: Man muss herausfinden, welcher „sprechende“ Gegenstand oder welcher beobachtbare Hinweis die Wahrheit liefert, statt sich auf eine simple Dialoglogik zu verlassen. Ebenso tauchen ungewöhnliche Ziele auf, die fast wie Nebenquests aus einem wilden Prototyp wirken – etwa das Reparieren von Bauteilen, um eine abgedrehte Transport- oder Bergungsaktion zu ermöglichen. Genau diese Mischung erzeugt den Eindruck von improvisierter Konsequenz: Die Welt ist nicht nur Kulisse, sie ist ein Mechaniksystem aus Widersprüchen. Dennoch verschiebt sich mit fortschreitender Reise der Charakter des Spiels spürbar, weil Gegner teils so hartnäckig auftreten, dass ein großer Teil des Kampfes zur Pflicht wird. Das untergräbt die Idee, dass man Abkürzungen gezielt nutzt, denn wo viele Begegnungen unvermeidbar wirken, verliert das Karten- und Routenverständnis einen Teil seiner strategischen Spitze.

Der narrative Kern lässt sich dabei nicht sauber trennen von dem Produktionskontext, der im Spiel selbst und in der Beschreibung rund um das Projekt sichtbar wird. In einer Einführung wird von einer riesigen Zahl registrierter Luftschutzsirenen gesprochen, und die Begleitung bleibt nicht bei großen Schlagworten stehen: Die Spielwelt erzählt über Sirenensignale, Durchsagen und das Drängen zur Evakuierung – während gleichzeitig intime Entscheidungen getroffen werden. Die Figur Calvin Rafferty schiebt die Flucht zunächst an den Rand und entscheidet sich, zu bleiben, obwohl die Situation überflutet ist und zusätzlich von einer „Infestation“ durch Würmer begleitet wird. Seine Partnerin liegt im Koma, und die Handlung knüpft an verfluchte Abmachungen mit überdimensionalen Göttern an, also an genau jene Kollision von Alltagskatastrophe und kosmischem Wahnsinn, die Lovecraft-Fans erwarten. Gleichzeitig vermeidet das Spiel die Falle, nur als Allegorie zu funktionieren: Es nutzt eine Mischung aus zähem Überleben, schwarzem Humor und überzeichneten Gesten, um die Spannung zwischen Pflicht zur Abreise und der Weigerung, etwas im Schutt aufzugeben, zu erzählen.

Dass das trotz des hohen Grünschnitt-Faktors nicht in reines „Schock um des Schocks willen“ abgleitet, liegt auch an der Art, wie das Spiel mit Komik und Ernsthaftigkeit spielt. Zwar wirkt ein Teil der Dialoge und der Darstellung einer zentralen romantischen Linie teils steif und überladen, sodass der Ton in Phasen holprig wird. Doch genau dort setzt das Spiel Gegenmittel: Squishy Gallows Humour, ausgeklügelte Geheimnisse und ein spürbarer Sinn für die Verdichtung von Gefahr übernehmen das Tempo. Zudem gibt es Stellen, an denen die Dramaturgie bewusst an der Grenze zur Selbstironie entlangschrammt, ohne die Idee zu verlieren, dass „Gehen“ nicht nur geografisch ist, sondern psychologisch eine Entscheidung. Der Text verknüpft dieses Motiv mit dem Gedanken, trotz Beben, Beschuss, Flut und Feuer zu erschaffen, und damit wird das Spiel zu mehr als einem reinen Horrorparcours. Es bleibt zwar pulpig, aber es fragt aktiv nach dem Preis, wenn man sich entscheidet, nicht zu verschwinden.

Für die Markt- und Genre-Einordnung ist das ein relevanter Punkt: The Sinking City 2 positioniert sich im Action-Horror-Feld nicht als leise Erfahrung, sondern als „Systemhorror“ mit hoher Erkundungsdichte, Routenknappheit und ständig drohendem Ressourcenverlust. Der Ansatz ähnelt in der Struktur mancher modernen Survival-Shooter-Elemente der Zeitlinie rund um Remakes und direkte UI-Bezüge, aber die Welt bleibt deutlich eigenständig durch ihr Rätsel- und Szenario-Design. Entscheidend wird für Käuferinnen und Käufer vor allem, ob sie den Mix aus knapper Infrastruktur (Inventar, Orientierung, verschachtelte Gänge) und die teilweise harte Kampfquote akzeptieren. Wer genau darauf achtet, bekommt ein Spiel, das die eigenen Grenzen in Spannung übersetzt – und gleichzeitig eine Geschichte erzählt, die nicht so tut, als wäre Horror „nur“ Fantasie, sondern als Konsequenz aus dem, was Menschen in Extremphasen festhalten.


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