NEW YORK / LONDON (IT BOLTWISE) – Eine VR-Experience bringt Besucher in die Internationale Raumstation, ohne dafür einen Startplatz zu benötigen. Im Zentrum steht nicht nur eine hübsche 3D-Umgebung, sondern echte ISS-Aufnahmen, die in das VR-Erlebnis eingebettet sind. Der technische Knackpunkt: mehrere Kameras, darunter ein System für den Außenbereich, das per Roboterarm aus der Distanz gesteuert wird. Gleichzeitig zeigt die Produktion, warum die Zusammenarbeit mit Astronauten die Immersion entscheidend prägt.

Virtuelle Reise zur ISS: So echte Aufnahmen in einer VR-Umgebung möglich werden
Virtuelle Reise zur ISS: So echte Aufnahmen in einer VR-Umgebung möglich werden (Foto: IT BOLTWISE)
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Wer schon einmal in der Nachrichten-App auf einen Satellitenblick gestarrt hat, kennt das Bauchgefühl: Die Raumfahrt wirkt gleichzeitig nah und unantastbar. Genau an dieser Spannung setzt „Space Explorers: The ISS Experience“ an, eine virtuelle Reise, die im US-Besuchszentrum Eclipsio in Manhattan gezeigt wurde. Der Erlebnis-Text beginnt dabei fast beiläufig mit dem Alltag eines Besuchers, der erst an „was jenseits des Universums“ denkt und dann – einen Monat vor seinem 30. Geburtstag – plötzlich wirklich in der ISS-Kulisse steht. Entscheidend ist aber, dass es sich nicht um eine rein dekorative Simulation handelt, sondern um eine VR-Umgebung, in die echte Szenen aus der Internationalen Raumstation integriert werden.

Technisch betrachtet startet die Interaktion mit ganz konkreter Gestik und Bewegung: Nach dem Aufsetzen der VR-Brille folgt man Anweisungen im Headset, um sich fortzubewegen oder die Hände zu bewegen. Die virtuellen Hände erscheinen dabei als gelbe Umrisse, die die realen Bewegungen spiegeln – mit dem Nebeneffekt, dass ein gelegentliches Tracking-„Glitching“ das Gefühl kurz stören kann. Sobald man sich jedoch einmal im „Raum“-Modus wiederfindet, kippt die Wahrnehmung: Das Universum ist im Erlebnis vor allem als tiefe Dunkelheit präsent, und dann erscheint in Lebensgröße eine ISS-Struktur, die man innerhalb des VR-Raums erkunden kann. Wichtig für die Erwartungshaltung: Die Innenansichten sind nicht 1:1 photoreal, sondern als graue, transluzente Rendering-Schicht umgesetzt – dennoch soll die Größenordnung stimmen. Allein diese Mischung aus maßstabsgetreuer Geometrie und explorierbarer „Hülle“ macht den Einstieg emotional überraschend, weil man sich plötzlich exponiert fühlt, obwohl man physisch im Besucherraum bleibt.

Die eigentliche Qualität entfaltet das Erlebnis an einer Stelle, die man leicht unterschätzt: an den „orb“-Objekten, die im Raum schwebend platziert sind. Wer einen dieser großen, frei schwebenden Kugeln berührt, startet kurze Videosequenzen, die jeweils an den Ort gekoppelt sind. Eine Kugel in der Nähe der Cupola – also jenem Ausblicksbereich mit mehreren Fenstern – zeigt etwa Astronauten, die aus dem Fenster schauen; eine Kugel bei der Nähe von Trainings- oder Gerätestrukturen leitet dagegen in entsprechende Trainingsszenen über. Daneben wird auch „außen“ gedacht: Das Erlebnis lenkt den Blick auf den robotischen Arm und auf Raumanzug-Aktivitäten entlang der Außenhülle, während im peripheren Blick die Erde als majestätischer Gegenpol präsent bleibt. Bemerkenswert ist dabei die Behauptung der Show, dass genau diese Snippets mit realem Filmmaterial aus der ISS entstanden sind – nicht mit nur digital erzeugten Ersatzszenen. Das erklärt, warum der Lichtglanz auf weißen Laborflächen so „echt“ wirkt, dass man im VR-Interface sogar zum instinktiven Zusammenkneifen verleitet wird.

Hinter den Kulissen steckt ein Produktionsansatz, der in der Raumfahrt-Sprache ziemlich klar klingt: Es braucht Zeit, mehrere Missionen und Kameras, die jeweils für ihre Umgebung ausgelegt sind. Laut Gespräch mit Fèlix Lajeunesse, Mitgründer von Felix & Paul Studios (dem Produzenten hinter dem Exhibit), dauerte die Vorbereitung für das Projekt etwa anderthalb bis zwei Jahre; daraus entwickelte sich anschließend eine rund dreijährige Produktionsphase. Das konkrete Filmmaterial stammt über mehrere Expeditionen hinweg aus insgesamt sechs NASA-Einsätzen. Für die Aufnahme wurden drei Kameras in die Mission gebracht: zwei Kameras für den Innenbereich der ISS sowie eine Kamera, die für den Vakuumraum konstruiert war. Die Außenkamera wurde am kanadischen Roboterarm montiert, während Operatoren am Boden sie ferngesteuert positionieren konnten, um die gewünschten „cinematic“ Perspektiven zu erreichen. Für den Innenbereich verlief der Workflow anders: Dort ersetzen Astronauten gewissermaßen die statische Kamera durch einen Virtual-Reality-orientierten Ansatz. Lajeunesse beschreibt sinngemäß, dass es sich nicht um eine klassische Kamera handelt, die „mitten auf dem Tisch“ stehen kann, sondern um eine VR-Kamera, die auf Augenhöhe und Besuchersicht ausgelegt ist – weil am Ende keine „Kamera-Linse“ neben dem Betrachter existiert, sondern eine Person, die den Platz des Gegenübers einnimmt.

Damit das alles ohne Störung realer Abläufe auf der Station funktioniert, musste die Produktion stark mit den Astronauten koordinieren. Ein zentrales Element war dabei ein „shooting script“, also ein Drehplan pro Arbeitstag, der festlegte, welche Kamerapositionen gewünscht sind. Wenn etwas im Alltag nicht möglich war, konnten die Astronauten Vorschläge für bessere Standpunkte machen – die Zusammenarbeit lief damit wie auf einem Set, nur eben in einem Umfeld, in dem Experimente, Prozeduren und Sicherheit Priorität haben. Genau diese kontinuierliche Kommunikation erklärt, warum die Sequenzen nicht nur „visuell“ wirken, sondern auch menschlich: Die Show soll nicht einfach Informationen aus dem Orbit reproduzieren, sondern die nicht eindeutig beschreibbare Erfahrung des Lebens „dort oben“ in eine Form übersetzen, die auch Menschen auf der Erde nachvollziehen können. Dass das Publikum zum Start in den USA aus den Astronauten selbst bestand, unterstreicht den Charakter als Rückkanal: eine Art emotionale Rückspiegelung für diejenigen, die den Alltag in Mikrogravitation verbringen.

Auch die langfristige Einordnung ist Teil des Reizes. Die Internationale Raumstation ist nicht für die Ewigkeit gebaut; der Ausblick im Erlebnis-Umfeld knüpft an die Möglichkeit an, dass eine Abwicklung über das Jahr 2030 hinaus geplant oder ausgelöst wird. Für kommende Generationen könnten solche VR-Formate dann in die Rolle von Zeitkapseln rutschen: Museumsbesuche würden nicht nur den „ikonischen Laborkörper“ zeigen, sondern womöglich den einzigen Zugang zu einer gefühlten Nähe bieten. Im Gespräch wird VR zudem als Medium beschrieben, das mehr kann als lineare Inhalte wie Film oder klassische Konsolenspiele: weil Simulationen offene Welten schaffen können, in die man gemeinsam eintaucht. Gleichzeitig bleibt eine Erwartung offen – etwa die Frage, wie sich KI in zukünftigen VR-Räumen einfügen könnte, um Interaktivität und gemeinsame Exploration weiterzuentwickeln.

Wenn man am Ende auf die eigentliche Botschaft zurückkommt, dann wirkt sie fast banal – und ist gleichzeitig schwer zu ersetzen: Die ISS ist ein Musterbeispiel menschlicher Zusammenarbeit über nationale Grenzen hinweg. Die Station existiert, weil Akteure aus unterschiedlichen Ländern als gemeinsames Projekt gebaut haben, und sie bleibt funktionsfähig, weil diese Kooperation auch operativ aufrechterhalten wird. Genau dieses „Mikrokosmos“-Gefühl greift das Erlebnis auf, indem es die Außenwelt nicht als sterile Technik zeigt, sondern als Bühne für Menschen, die dort wirklich leben. Und selbst wenn die nächste VR-Show in Richtung „Interstellar Arc“ in Las Vegas bereits als Weiterentwicklung anklingt, bleibt die Kernaussage bestehen: Die ISS bleibt in der Wahrnehmung etwas Besonderes, weil sie physisch real ist und diese Realität sich im VR-Erlebnis über die Kombination aus echten Aufnahmen, präziser Kameraplanung und der Beteiligung der Astronauten spürbar macht.


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