LONDON (IT BOLTWISE) – Assassin’s Creed Black Flag Resynced ist ab 9. Juli 2026 für PC, PlayStation 5 und Xbox Series X|S verfügbar. Damit startet auch ein Community-Benchmark, der mit einem integrierten Messmodus die durchschnittlichen FPS direkt im Spiel erfasst. Entscheidend ist dabei das technische Setup: dynamische Beleuchtung per RTGI, Raytracing-Reflexionen sowie Upscaling über DLSS, FSR oder XeSS. Der Artikel erklärt, wie du die Tests korrekt fährst und wie sich die Resultate in Relation zur Hardware einordnen lassen.

Assassin’s Creed Black Flag Resynced: Community-Benchmark zeigt PC-Performance im Remake-Vergleich
Assassin’s Creed Black Flag Resynced: Community-Benchmark zeigt PC-Performance im Remake-Vergleich (Foto: IT BOLTWISE)
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Ubisofts neu aufgelegtes Piraten-Abenteuer „Assassin’s Creed Black Flag Resynced“ rollt zur Veröffentlichung am 9. Juli 2026 nicht nur als Content-Update für PC und aktuelle Konsolen nach, sondern gleich als Community-Experiment. Wer wissen will, wie das Remake in der Praxis skaliert, bekommt Unterstützung über einen integrierten Benchmark-Modus, der sich ohne externe Tools bedienen lässt. Genau das macht den Unterschied zwischen „Gefühl“ und Vergleichbarkeit: Gemessen wird nicht nachträglich mit FPS-Capture-Workflows, sondern im Spiel selbst, sodass Einstellungen, Laufzeit und Messlogik möglichst konsistent bleiben.

Technisch handelt es sich bei Black Flag Resynced nicht um eine bloße Portierung. Laut Beschreibung nutzt Ubisoft ein vollwertiges Remake, wodurch das technische Grundgerüst neu ausgerollt wird. Im Zentrum steht die aktuelle Anvil-Engine-Version mit breiter Upsampling-Unterstützung, Frame Generation und Raytracing. Für die Grafikqualität nennt Ubisoft eine dynamische Umsetzung globaler Beleuchtung über Raytracing (RTGI) sowie Raytracing-Reflexionen. Wer auf älteren oder schwächeren Systemen unterwegs ist, soll dennoch nicht leer ausgehen: Als Fallback wird Software-Raytracing in abgeschwächter Form angeboten, um Raytracing-Features zumindest teilweise abzubilden.

Für den Community-Benchmark setzt die Redaktion auf ein 1: 1-Setup im integrierten Testmodus, weil man damit die typischen Fehlerquellen im Messprozess reduziert. Teilnehmer starten den Benchmark über den Punkt „System“ beziehungsweise über „Anzeige“ und „Skalierbarkeit“, statt per Drittsoftware FPS zu tracken. Zusätzlich sinkt das Risiko, dass Anwender unabsichtlich an der Messumgebung drehen, etwa durch FPS-Limiter, dynamische Auflösung oder V-Sync. Genau diese Faktoren können Ergebnisse verfälschen, weil sie die Bildrate steuern, statt sie nur zu messen. Am Ende zählt deshalb eine Kennzahl: die durchschnittlich erreichten FPS über den Benchmark-Lauf.

Damit Vergleiche zwischen unterschiedlichen Grafikkarten überhaupt sinnvoll sind, ist das getestete Spektrum klar definiert. In WQHD (2.560 × 1.440), UWQHD (3.440 × 1.440) und UHD (3.840 × 2.160) werden sehr hohe, aber nicht maximale Grafikeinstellungen verwendet. Raytracing ist dabei nicht „irgendein Preset“, sondern folgt den Regeln des jeweiligen Skalierbarkeitsprofils. Full HD (1.920 × 1.080) dient als Low-End-Fallback mit deutlich reduzierter Raytracing-Nutzung und niedrigeren Einstellungen, sodass auch ältere Systeme oder Handheld-PCs mitmachen können. Der spannende Effekt: Die Community sieht nicht nur „ob es läuft“, sondern auch, wie stark Upscaling und Raytracing die Last auf GPU und CPU verteilen.

Besonders wichtig ist die richtige Konfiguration der Skalierungstechniken, weil die Engine je nach GPU-Hersteller unterschiedliche Pfade nutzt. Als Ausgangspunkt sollen Teilnehmer die Werkseinstellungen verwenden und in „Anzeige“ dafür sorgen, dass V-Sync, ein FPS-Limit und die dynamische Auflösung ausgeschaltet sind. Beim Upscaling-Typ wird dann die Variante gewählt, die zur jeweiligen Hardware passt: Bei NVIDIA etwa DLSS, bei AMD FSR und bei Intel Arc XeSS. Alle Upscaler kommen im Quality-Modus zum Einsatz. Frame Generation hingegen soll für den Benchmark deaktiviert bleiben, damit die Messwerte primär die Rendering- und Raytracing-Last widerspiegeln, nicht eine zusätzliche Interpolationsschicht.

Im Reiter „Skalierbarkeit“ wird es noch konkreter: In WQHD, UWQHD und UHD muss für den Raytracing-Modus „Erweitert“ aktiv sein, und die allgemeine Voreinstellung darunter soll auf „Extrem hoch“ stehen. Das Preset ist damit die obere Schiene, ohne dass der Benchmark jedes einzelne Detail manuell überdreht. Die Begründung ist praktisch: Community-Benchmarks sollen reproduzierbar bleiben, selbst wenn Teilnehmer unterschiedliche Zeitbudgets oder Detailwissen haben. Für Full HD gilt im Prinzip ein ähnliches Prinzip, aber mit anderer Raytracing-Logik: Raytracing-Modus auf „Aus“ und Voreinstellung auf „Sehr niedrig“. Auch hier geht es nicht um „das schlechteste Preset“, sondern um einen akzeptablen Kompromiss für breite Teilnahme.

Ein weiterer Stabilitätsanker sind die Treiber. Für Vergleichbarkeit empfiehlt der Benchmark, aktuelle Grafiktreiber zu verwenden, weil Hersteller Optimierungen für neue Releases oft in genau diesen Updates bündeln. Genannt werden konkrete Treiberversionen: AMD Radeon Adrenalin 26.6.4, NVIDIA GeForce 610.74 und Intel Arc 8861. Zudem wird explizit darauf hingewiesen, auf FPS-Limiter in den Treibern zu verzichten und Upscaling-„Override“-Funktionen über Zusatzsoftware zu vermeiden. Technisch leuchtet das ein: Schon kleine Abweichungen im Upscaling-Pfad oder in der Frame-Rate-Steuerung ändern das Leistungsmuster und machen Mittelwerte über die Community hinweg weniger aussagekräftig.

Nach dem Durchlauf zeigt der integrierte Benchmark-Dialog zentrale Grafikoptionen und die erreichte Bildrate an. Relevante Kennzahl ist ausschließlich die durchschnittliche FPS ohne Nachkommastellen, was die Auswertung im Community-Setup vereinfacht. Für die Teilnahme wird ein Screenshot empfohlen, damit die Redaktion und andere Community-Mitglieder schnell nachvollziehen können, ob die richtigen Einstellungen aktiv waren. Die Messwerte werden dann über ein Formular eingereicht; das System übernimmt dabei die Hinterlegung der Ergebnisse direkt in der Datenbank und erstellt gleichzeitig einen Kommentar-Eintrag im Thread. Teilnehmer können später ergänzen, etwa um Screenshots oder Details zu OC-Takten, allerdings sollen einzelne Ergebnisse nicht mehrfach gemeldet werden, um die Auswertung nicht zu verzerren.

Für den Markt bedeutet das Vorgehen einen interessanten Hebel: Während viele Benchmarks nur eine „Best Case“-Perspektive bieten, zwingt ein einheitlicher, hardware- und treiberbewusster Prozess die Community dazu, echte Skalierungsmuster zu zeigen. Besonders bei einem Remake, das Raytracing-Pfade und RTGI betont, wird die Differenz zwischen GPU-lastiger und CPU-lastiger Szenencharakteristik sichtbar. Im Vergleich zu typischen Single-Card-Tests entsteht so eine Art Proxy für System-Bottlenecks: Wer trotz Upscaling im Quality-Modus schwächelt, kann Hinweise auf Speicherbandbreite, Raytracing-Throughput oder Treiber-Implementationsunterschiede bekommen. Das ist auch deshalb relevant, weil DLSS, FSR und XeSS zwar auf der gleichen Upscaling-Idee beruhen, aber in der Praxis unterschiedliche Optimierungsgrade und Pipelines bedienen.

Historisch ist der Gedanke „Benchmark + Community“ nicht neu, aber er hat sich über die Jahre verändert: Früher lief viel über manuelle Tools, Savegame-Tricks oder externe Overlays, wodurch Messungen schnell inkonsistent wurden. In modernen Engines mit integrierter Performance-Ansicht sinkt der technische Aufwand, und gleichzeitig steigen die Chancen, dass viele Nutzer mitmachen, ohne selbst zum Tuning-Experten zu werden. Für Unternehmen und Entwickler lässt sich daraus ein indirekter Nutzen ableiten: Wer Performance in der Breite bewerten muss, kann solche Datensätze nutzen, um Zielhardware zu definieren und Upscaling-/Raytracing-Strategien zielgerichteter zu validieren. Der Benchmark wird damit zu einer Art „Anwendungsnahe“ Load-Bibliothek, auch wenn er primär für Spielhardware gedacht ist.

Regulatorisch und datenschutzseitig bleibt dennoch ein praktischer Punkt: Da für die Teilnahme ein ComputerBase-Account benötigt wird, hängen die genauen Datenverarbeitungsdetails am jeweiligen Plattformprozess. Nutzer sollten daher vor dem Einsenden prüfen, welche Informationen abgefragt werden und wie Screenshots, Systemangaben und Profile gespeichert werden. Gerade bei OC- oder Takt-Details empfiehlt es sich, das Ergebnis auf das Nötigste zu reduzieren, wenn man keine zusätzlichen Rückschlüsse auf das Setup teilen möchte. Für die Gesamtsicherheit der Messkette gilt zwar: Der Benchmark selbst ist ein passiver Leistungstest, aber die Plattform sammelt und organisiert Metadaten, die man bewusst behandeln sollte.

Ausblickend dürfte sich der Schwerpunkt der Auswertung schnell verschieben: Zunächst interessieren vor allem starke Konfigurationen, weil RTGI und Raytracing-Reflexionen in UHD mit „Extrem hoch“ massiv skalieren. Danach lohnt der Blick auf Full-HD-Resultate, weil sie zeigen, wie gut die Engine ohne Raytracing-Beteiligung und mit „Sehr niedrig“ auf schwächeren Systemen läuft. Spätestens wenn genug Datenpunkte vorhanden sind, lassen sich daraus Wahrscheinlichkeiten ableiten, wie kommende Treiber-Updates und mögliche Engine-Tweaks die Bench-Charakteristik verändern. Für Entwickler und technisch interessierte Nutzer ist das die eigentliche Kernbotschaft: Der integrierte Community-Benchmark macht Performance nicht nur messbar, sondern auch vergleichbar – und damit anschlussfähig für zukünftige Optimierungen.


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