LONDON (IT BOLTWISE) – EA hat „The Grounds“ offiziell für EA Sports FC 27 vorgestellt und damit die größte Neuerung des Jahres im Multiplayer angekündigt. Der Modus verlagert das klassische Clubs-Gefühl in eine weitläufige Online-Welt mit Avatar-Erstellung, Erkundung und aktivem Match-Start aus der Community heraus. EA betont dabei, dass Käufe auf Kosmetik und Personalisierung zielen sollen, ohne Pay-to-Win-Muster. Technisch bleibt The Grounds allerdings auf PS5, Xbox Series X/S, PC und eine kommende Switch-Generation beschränkt.

EA Sports FC 27: The Grounds bringt einen Open-World-Online-Modus in den Clubs-Alltag
EA Sports FC 27: The Grounds bringt einen Open-World-Online-Modus in den Clubs-Alltag (Foto: IT BOLTWISE)
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EA Sports FC 27 bekommt mit „The Grounds“ einen neuen Online-Sozialraum, der den typischen Clubs-Fokus spürbar erweitert. Statt sich ausschließlich über Matchmaking, Ranglisten und feste Spielmodi zu definieren, setzt der Modus auf eine gemeinsame, weitläufige Welt, in der Spieler Zeit verbringen, sich verabreden und Aktivitäten entdecken können, bevor sie in den Wettbewerb einsteigen. EA stellt den Ansatz als „nahtlosen Knotenpunkt“ dar, der den Kontrast zwischen hart umkämpften Partien und einer entspannteren Community-Atmosphäre auflösen soll.

Im Kern verschiebt The Grounds damit die Nutzerführung: Die Spieler navigieren nicht nur über Menüs, sondern bewegen sich physisch durch Stadtteile, die wie ein Spielplatz für Fußballfans funktionieren sollen. Das klingt nach Design-Entscheidung, hat aber auch eine technische Komponente: Eine offene Welt, die Erkundung, Event-Trigger und parallele Aktivitäten zusammenführt, muss Daten über Instanzen, Spielerpositionen und laufende Sessions koordiniert bereitstellen. Genau diese Rolle übernehmen „Knotenpunkte“ in Live-Service-Umgebungen häufig, weil sie mehrere Aktivitäten unter einem gemeinsamen Zustand zusammenhalten – im Idealfall so, dass sich soziale Interaktion und Spielstart nicht als Bruch anfühlen.

Für den direkten Wettbewerb bleibt EA dennoch nah am vertrauten Format. Neben 11-gegen-11-Clubs-Spielen nennt EA „Rush“-Varianten mit 1-gegen-1-, 2-gegen-2-, 3-gegen-3- und 5-gegen-5-Formaten. Zusätzlich sollen Geschicklichkeitsherausforderungen, Freestyle-Wettbewerbe, Minispiele und Trainingsaktivitäten dafür sorgen, dass The Grounds nicht nur dann genutzt wird, wenn eine Partie „gerechnet“ ist. Gerade diese Mischung ist für die Spielökonomie entscheidend: Je mehr Aktivitäten über die Session hinweg erreichbar sind, desto stärker lässt sich ein Loop bauen, in dem Spieler nicht nur spielen, sondern auch Fortschritt sammeln und sich kosmetisch individualisieren.

Die Individualisierung setzt EA ebenfalls in den Mittelpunkt. Spieler erstellen einen personalisierten Avatar und statten ihn mit Kleidung, Accessoires, Jubelfeiern und Animationen aus. Kosmetische Belohnungen sollen über den Fortschritt freigeschaltet werden – also über das, was Spieler ohnehin in Matches und Herausforderungen tun. Zugleich beschreibt EA, dass Vereine ihre eigene Identität innerhalb der gemeinsamen Welt entwickeln können. In der Summe geht es damit um mehr als „Avatar-Skins“: Die Designs wirken wie eine leicht zugängliche soziale Währung, weil sie in einer belebten Welt ständig sichtbar sind, während sie in reinen Lobby-Strukturen oft nur im Vorfeld des Spiels eine Rolle spielen.

Beim Thema Monetarisierung nimmt EA ebenfalls Position ein. Laut Angaben des Studios fokussieren Käufe in The Grounds auf Kosmetik und Personalisierung und sollen keinen Vorteil im Gameplay bieten. Entscheidend ist die Einordnung für Spieler und Betreiber: Wenn ein Live-Service-Modus auf kosmetische Monetarisierung setzt, verschiebt sich der Druck weg von balancerelevanten Power-Items hin zu sichtbaren, aber nicht spielentscheidenden Gegenständen. EA sagt außerdem, dass Käufe in den Wettbewerbsmodi nicht die entscheidenden Faktoren sein sollen und Pay-to-Win-Mechaniken nicht geplant sind. Ob das in der Praxis über Saisons hinweg konsistent umgesetzt wird, entscheidet sich dann vor allem daran, wie Herausforderungen, Rangfortschritt und Belohnungskurven über Zeit gestaltet werden.

Um die soziale Komponente wirklich wirksam zu machen, nennt EA konkrete Interaktionsformen: Freunde sollen sich vor Matches treffen, laufende Spiele als Zuschauer verfolgen, an spontanen Wettbewerben teilnehmen und gemeinsam die Welt erkunden können. Das zielt auf eine „Always-on“-Nutzung ab, bei der nicht jedes Spiel den Startpunkt der Session bildet. Gerade bei offenen Welt-Ansätzen wird die Qualität häufig daran gemessen, ob soziale Signale (z. B. Sichtbarkeit von Aktivitäten, spontane Events, Zuschauer-Flow) ohne Friktion funktionieren. In Clubs-Umgebungen sind solche Übergänge sonst oft die Schwachstelle, weil die Nutzerführung schnell von „gemeinsam sein“ zu „jeder in seiner Warteschlange“ kippt.

Offen bleibt gleichzeitig ein wichtiger technischer Rahmen: The Grounds wird laut EA nur auf PlayStation 5, Xbox Series X/S, PC und Nintendo Switch 2 verfügbar sein. Spieler auf PlayStation 4, Xbox One und der ursprünglichen Nintendo Switch behalten Zugang zu EA Sports FC 27, allerdings ohne den Open-World-Modus, weil die Funktion technische Anforderungen an Hardware und Performance stellt. Für die Community bedeutet das eine Segmentierung: Wer mit älteren Konsolen spielt, bleibt auf den klassischen Modi, während die „moderne“ Nutzerbasis in einer gemeinsamen Welt zusammengeführt wird. Genau diese Differenz kann sich auf die Match- und Freundesdynamik auswirken – nicht nur wegen der Plattform, sondern auch, weil die soziale Ebene im neuen Modus dauerhafter erreichbar sein soll.

Mit The Grounds geht EA Sports FC 27 nach dem Namenswechsel von FIFA zu EA Sports FC 24 in eine Richtung, die eher an soziale Live-Welten erinnert als an eine reine Sportspiel-Simulation. Die Idee ist, Fußball als Gesamterlebnis aus Erkundung, Community und Live-Service-Inhalten zu bündeln und damit die Zeitspanne zwischen den 90 Minuten auf dem Platz zu verlängern. Ob der Schritt gelingt, entscheidet sich am Ende an der Stabilität der Weltlogik, an der Qualität der Übergänge in die Wettbewerbsmodi und daran, wie konsistent der Fortschritts- und Belohnungsansatz über die Zeit bleibt. Für Spieler mit Fokus auf Multiplayer bedeutet das: Der „Club“ ist künftig weniger nur Spielmodus, sondern potenziell der Ankerpunkt für die gesamte Online-Routine.


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