GAMESCOM 2026 / LONDON (IT BOLTWISE) – NVIDIA stellt am 25. August ein Community-Update im GeForce-On-Kanal bereit und rückt dabei DLSS 4.5 Ray Reconstruction in den Fokus. Laut den Vorab-Infos soll das Transformer-Modell 20 Prozent mehr Parameter nutzen und dabei 35 Prozent effizienter rechnen. Spieler sollen weniger Ghosting sowie ein stabileres Rauschverhalten sehen, ohne dass die Bildrate sinkt. Für den Start nennt die Branche außerdem eine Unterstützung von 27 Spielen und eine manuelle Aktivierung bis zur offiziellen Verteilung.

DLSS 4.5 Ray Reconstruction: NVIDIA verspricht 35% Effizienzgewinn bei Bildqualität
DLSS 4.5 Ray Reconstruction: NVIDIA verspricht 35% Effizienzgewinn bei Bildqualität (Foto: IT BOLTWISE)
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Die Gerüchteküche rund um NVIDIAs DLSS 4.5 Ray Reconstruction bekommt kurz vor der Gamescom 2026 neuen Auftrieb, weil gleich mehrere technische Hinweise gleichzeitig auftauchen. Im Mittelpunkt steht ein neues Preset für die Ray-Reconstruction-Phase, das vor allem Raytracing-typische Bildfehler wie Ghosting und instabiles Rauschen reduzieren soll. Während die offizielle Freigabe für den 25. August um 17:00 Uhr CEST noch aussteht, zeigen bereits Vorabpfade, wie eng NVIDIA den nächsten Schritt mit der GPU- und Treiber-Integration verzahnt.

Technisch wird DLSS 4.5 Ray Reconstruction mit einer zweiten Generation eines Transformer-Modells in Verbindung gebracht. In den durchgesickerten Details heißt es, das Modell verarbeite 20 Prozent mehr Parameter und verbessere zugleich die Recheneffizienz um 35 Prozent. Genau diese Kombination ist entscheidend: Ray Reconstruction muss in Echtzeit auf die Ausgabe der Raytracing-Pipeline „rückschließen“ und dabei die zeitliche Kohärenz verbessern, sonst wandern Artefakte wie Geisterbilder oder flackerndes Rauschen durch die Bildsequenzen. Wenn NVIDIA hier Effizienzgewinne nennt, zielt das in der Praxis auf einen möglichst großen Qualitätszuwachs bei gleichzeitig stabiler Performance, also auf ein Setup, bei dem die Bildrate nicht durch zusätzliche Rechenlast leidet.

Für Anwender ist besonders relevant, dass die versprochene Bildqualität sich nicht nur auf einzelne Demo-Szenen bezieht. Laut den ersten Berichten sollen „weniger Ghosting“ und ein „stabileres Rauschverhalten“ auch in typischen Spielmomenten sichtbar werden, also dort, wo Raytracing stark von begrenzter Sample-Anzahl und schnellen Bewegungen abhängt. Ebenso wird hervorgehoben, dass DLSS 4.5 Ray Reconstruction keine FPS-Einbußen erfordern soll. Der Anwendungsrahmen reicht dabei den Angaben zufolge über mehrere RTX-Generationen hinweg: Genannt wird die Abdeckung für RTX 20 bis RTX 50, wobei die eigentliche Aktivierbarkeit natürlich von Spiel- und Treiberprofilen abhängt.

Der Spielefokus zum Start ist ein weiterer Punkt, der bei Rollouts über die Grenzen eines einzelnen Titels hinausweist. Für den Start werden 27 unterstützte Spiele genannt, darunter große AAA-Titel wie Cyberpunk 2077 und Alan Wake 2 sowie weitere bekannte Namen aus dem aktuellen Portfolio. Zusätzlich wird für einzelne Produktionen eine Game-Ready-Unterstützung erwartet, darunter Resonance: A Plague Tale Legacy, dessen Release für den 27. August angesetzt ist, sowie Hell Let Loose: Vietnam. Wenn so viele Titel gleichzeitig adressiert werden, deutet das auf eine enge Abstimmung zwischen NVIDIA und den jeweiligen Render-Engines hin, denn Raytracing-Effekte unterscheiden sich in Material- und Beleuchtungseigenschaften deutlich.

Auch die Frage, ob DLSS 4.5 das bisherige DLSS-4-Setup in der Praxis messbar verdrängt, wird mit ersten Vergleichsdaten beantwortet. In Tests mit einem neuen Preset, das intern offenbar als „voracious chow chow“ geführt wird, zeigen sich schärfere Texturdarstellungen und weniger Ghosting in Titeln wie Alan Wake 2, Cyberpunk 2077, Star Wars Outlaws sowie weiteren genannten Spielen. Wichtig ist dabei die Nebenbedingung „0 Prozent Performance-Verlust“ in den beschriebenen Ergebnissen: Wird die Bildrate in der gleichen Region gehalten, steigt der Qualitätsgewinn unmittelbar pro verfügbaren Frame. Beim Vergleich in Resident Evil Requiem soll Preset F deutlich schärfere Reflexionen auf Fahrzeugen, Metalloberflächen und nassen Untergründen liefern, ohne dass ein messbarer Performance-Nachteil entsteht; in einem weiteren Raytracing-Demotitel wird ebenfalls von reduzierten Artefakten bei unveränderter Bildrate berichtet.

Bis die offizielle Verteilung von DLSS 4.5 Ray Reconstruction startet, existieren in den Berichten aber auch Wege zur frühen Aktivierung. So wird in der Beta-Phase von Call of Duty: Modern Warfare 4 eine Version 310.7.128 genannt, die sich über den NVIDIA Profile Inspector aktivieren lässt; die Beta wird mit einem Early-Access-Zeitraum vom 21. bis 25. August sowie einer Open-Beta vom 28. August bis 1. September eingeordnet. Andere Quellen beschreiben zusätzlich, dass eine manuelle Dateiersetzung der nvngx_dlssd.dll nötig sein kann, um die Technik vor dem offiziellen Rollout zu nutzen. Für Unternehmen und Power-User bedeutet das: Wer früh testen will, muss mit dem Risiko leben, dass sich Dateipfade, Treiberabhängigkeiten oder Profile im finalen Release ändern.

Über DLSS 4.5 hinaus zeichnet sich laut den genannten Angaben bereits die nächste Roadmap ab. NVIDIA soll DLSS 5 für den Herbst ankündigen; außerdem werden erste Laptops und Desktop-Systeme mit einer Arm-basierten RTX-Spark-Plattform von Herstellern wie ASUS, Dell, HP und Lenovo erwartet. Unklar bleibt dagegen der Status der Latenztechnologie Reflex 2, die bislang nicht veröffentlicht wurde. Für den Markt heißt das: Während Ray Reconstruction den Fokus auf Bildqualität bei Raytracing legt, verschiebt sich die Systemlandschaft parallel weiter Richtung heterogener Plattformen und neuer On-Device-Schaltstellen. Wer heute auf RTX-Workstations oder Gaming-PCs setzt, sollte deshalb nicht nur die DLSS-Versionen vergleichen, sondern auch auf Treiber- und Profilpflege achten, weil genau dort die praktische Hebelwirkung entsteht.


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