KÖLN / LONDON (IT BOLTWISE) – CD Projekt Red hat The Witcher 4 zeitlich erstmals auf das Jahr 2028 eingegrenzt, aber bleibt ohne konkreten Tag. Damit verschiebt sich für PC-Spieler die wichtigste Planungsfrage: Welche CPU- und GPU-Generation das Rollenspiel beim Launch tatsächlich ausnutzt. Bis dahin zeigt die Gamescom 2026 stattdessen mit The Witcher 3: Wild Hunt – Songs of the Past eine Erweiterung, die noch vor dem nächsten Witcher-Teil auf aktualisierte PC-Anforderungen setzt. Parallel liefert die einzige öffentlich greifbare Technikbasis Hinweise auf FastGeo Streaming und Pathtracing, deren Performance aber erst mit finalen Benchmarks überprüfbar wird.

CD Projekt Red schiebt The Witcher 4 auf einen späteren Horizont: In der aktuellen Kommunikation wird das Rollenspiel erstmals auf das Jahr 2028 eingegrenzt, ein exaktes Datum bleibt jedoch offen. Für die Community wirkt das wie ein doppelter Taktgeber. Einerseits stärkt die Jahresangabe die Planbarkeit gegenüber früheren, unkonkreten Zeitfenstern. Andererseits bleibt für PC-Spieler entscheidend, welche Hardware-Generation bis dahin die reale Grundlage bildet – denn ein Launch im Jahr 2028 bedeutet automatisch, dass sich CPU- und GPU-Ökosysteme bis dahin typischerweise neu sortieren. Genau diese Lücke zwischen Release-Zeitpunkt und konkreter Plattformreife dürfte künftig auch darüber entscheiden, wie stark sich Spieler beim PC-Aufrüsten unter Zeitdruck gesetzt fühlen.
Ein wichtiger Kontext ist dabei die interne Entwicklungsdynamik: Laut Angaben von Michał Nowakowski arbeiten aktuell mehr als 500 Entwickler am Projekt. Er ordnet das Vorhaben zudem als größtes und ambitioniertestes Projekt in der Firmengeschichte ein. Zwischen Ankündigung und einem frühestmöglichen Releasezeitpunkt liegen den Angaben zufolge rund 16 Monate, während bis zum spätestmöglichen Zeitpunkt etwa 28 Monate vergehen könnten. In der gleichen Botschaft bittet Nowakowski die Fans im Kern um Geduld – das spiegelt die Strategie wider, große AAA-Umfänge nicht an einen starren Kalender zu koppeln, sondern die Fertigstellung an die Engineering-Realität zu binden. Für die nächsten Monate heißt das: Wer sich am Leistungsniveau zukünftiger Builds orientiert, muss damit rechnen, dass selbst vielversprechende Technik erst in einem sehr späten Stadium verlässlich quantifiziert wird.
Praktisch übersetzt sich diese Unschärfe in einen konkreten Messpunkt für die nächsten Spieltage: Auf der Gamescom 2026 in Köln zeigt CD Projekt Red nicht The Witcher 4 selbst, sondern The Witcher 3: Wild Hunt – Songs of the Past. Der Zeitraum der Messe (26. bis 30. August) und der Umstand, dass eine geführte Demo in Halle 8.1 an den Ständen B030 und A031 geplant ist, geben Spielern einen klaren Fokus für kurzfristige Erwartungen. Die Erweiterung kommt außerdem nicht isoliert ins Line-up, sondern wird bereits als PC-, PlayStation-5- sowie Xbox-Series-X/S-Release eingeordnet. Für den Umfang nennt CD Projekt Red einen Vergleich: Das Kapitel soll laut Einordnung näher bei Blood and Wine als bei Hearts of Stone liegen. Parallel entsteht Songs of the Past gemeinsam mit Fool’s Theory und bindet rund 190 Entwickler – das ist ein Hinweis darauf, dass CD Projekt Red trotz The-Witcher-4-Zeitfenster weiterhin Ressourcen in eine konsistente Fan-Basisentwicklung steckt.
Technisch betrachtet ist die öffentlich greifbare Basis für The Witcher 4 bislang vor allem über eine Technologie-Demo greifbar. Diese lief im Juni 2025 mit 60 Fps auf der PlayStation 5 und umfasste Raytracing für globale Beleuchtung. Für die zugrunde liegende Engine-Struktur wurden dabei fünf Bausteine der Unreal Engine 5.6 genannt: FastGeo Streaming, Nanite Foliage, Unreal Animation Framework, ML Deformer sowie das Mass-System für große Menschenmengen. Besonders relevant für PC-Spieler ist FastGeo Streaming, weil die Technik das Nachladen von Geometrie entkoppelt. Genau an dieser Stelle greifen viele typische Kritikpunkte an Unreal-Engine-5-Titeln: Traversal-Stuttering entsteht häufig dann, wenn neue Assets oder LOD-Stufen beim Durchqueren einer Spielwelt nicht ausreichend „vorausschauend“ verfügbar sind. Wenn FastGeo Streaming diese Latenz abfedert, betrifft das nicht nur Grafikqualität, sondern auch das subjektive Spielgefühl, etwa in Szenen mit schnellen Ortswechseln oder dichter Vegetation.
Daneben spielt die Vegetations- und Deformationspipeline eine zentrale Rolle. Nanite Foliage soll Vegetation bis hinunter zum einzelnen Ast darstellen, während der ML Deformer Muskel- und Hautverformungen übernimmt. Das ist besonders im Kontext von Animationen wichtig, weil glaubwürdige Deformationen an der Grenze zwischen „optisch plausibel“ und „wahrnehmbar falsch“ entscheiden. Ergänzend kommt ein zweiter Technologieimpuls vom Nvidia-Umfeld: Auf der GDC im März 2026 zeigte der Hersteller RTX Mega Geometry für die Wälder von The Witcher 4 und stellte dabei ein vollständiges Pathtracing in Aussicht. Seitdem gab es laut Quelle keine neuen belastbaren Materialveröffentlichungen. Außerdem war ein für Juni 2026 kolportierter Auftritt auf einem Unreal-Event offenbar an einer missverständlichen Podcast-Aussage festgemacht worden und wurde nicht als Teilnahme bestätigt. Genau diese Gemengelage ist für die Erwartungshaltung zentral: Pathtracing und neue Geometriepfade klingen attraktiv, aber die tatsächliche Performance hängt von finalen Renderpfaden, Shader-Optimierungen und dem Ziel-Frame- oder Latenzprofil ab.
Während sich The Witcher 4 in Richtung 2028 schiebt, müssen sich PC-Spieler kurzfristig an Songs of the Past orientieren – und hier liefert CD Projekt Red bereits Systemanforderungen. Das Update hebt die Mindestanforderungen von The Witcher 3 auf Windows 11, DirectX 12 und eine SSD an. Zusätzlich fallen Grafikkarten aus der Liste, wenn kein aktiver Treiber-Support mehr vorhanden ist. Wer also auf einem betagteren System spielt und ohnehin an einem Neu-Durchlauf denkt, kann den Aufrüstbedarf früher prüfen, statt auf das unkonkrete The-Witcher-4-Release-Engineering bis 2028 zu warten. Die genannten Mindestwerte für Songs of the Past sind dabei konkret: CPU-seitig werden ein AMD Ryzen 5 2600 oder ein Intel Core i5-8400 genannt, die GPU-Seite nennt eine GeForce GTX 1660 beziehungsweise eine Radeon RX 5500 XT, beim Grafikspeicher sind mindestens 6 GiB vorgesehen. Beim Arbeitsspeicher fordert CD Projekt Red mindestens 12 GiB, beim Speicherplatz sind 70 GiB auf einer SSD veranschlagt. Das Betriebssystem ist Windows 11 mit 64 Bit, als Grafik-API wird DirectX 12 verlangt.
Gleichzeitig bleibt für The Witcher 4 selbst eine Kernfrage offen: CD Projekt Red hat laut Quelle bis heute keine Systemanforderungen genannt. Das ist ein strategischer Punkt, aber auch ein Problem für die Hardwareplanung. Wenn 2028 der realistische Launch-Rahmen bleibt, dürften CPU- und GPU-Generationen bis dahin bereits weiter sein, mit neuen Plattformmerkmalen, höheren Speicherdurchsätzen und verbesserten Beschleunigungspfaden für Rendering und KI-gestützte Effekte. Deshalb ist die Empfehlung aus der aktuellen Lage heraus weniger „jetzt kaufen“, sondern „vorerst beobachten“. Insbesondere Technikfans sollten sich an finalen PC-Benchmarks orientieren, denn FastGeo Streaming und das angekündigte Pathtracing sind starke Indikatoren für den technischen Anspruch. Sie erlauben aber noch keine belastbare Aussage zur Performance auf konkreten Kartenklassen. Wer heute von The Witcher 3 kommt und Songs of the Past bis spätestens 2027 nachholt, sollte ohnehin die genannten Basisvoraussetzungen einplanen: Windows 11, DirectX 12, SSD und eine Grafikkarte mit weiterhin unterstütztem Treiber. Für alles, was darüber hinausgeht, bleibt 2028 – und damit die nächste Hardware-Generation – die eigentliche Unbekannte.
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