LONDON (IT BOLTWISE) – Patch 3.2 für Dragon’s Dogma 2 zielt vor allem auf die technische Performance ab und verbessert die Bildraten spürbar. Auf der Basis-PS5 erreicht der Performance-Modus laut Test nun häufiger stabile 60 FPS, selbst in dicht bevölkerten Arealen wie Vernworth. Auf der PS5 Pro sorgt ein Zusammenspiel aus Uncapping, Raytracing-Optionen und dem aktualisierten Upscaling-Ansatz für sehr hohe, teils über 100 FPS wirkende Werte. Damit rückt das Open-World-RPG auch kurz vor dem Start der Dark-Arisen-Erweiterung technisch deutlich näher an ein “neues” Spielerlebnis heran.

Dragon’s Dogma 2: Patch 3.2 bringt auf PS5/PS5 Pro teils bis über 100 FPS
Dragon’s Dogma 2: Patch 3.2 bringt auf PS5/PS5 Pro teils bis über 100 FPS (Foto: IT BOLTWISE)
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Mit Patch 3.2 macht Capcom für Dragon’s Dogma 2 vor allem eines: die Bildrate im Alltag planbarer. In dem Open-World-RPG entscheidet nicht das “Prinzip” von Frames-per-Second, sondern die Frage, wie stark der Takt dort schwankt, wo viele NPCs, Effekte und Wegfindung zusammenkommen. Genau diese typischen Problemzonen sollen jetzt deutlich ruhiger laufen, während der Rest der Spielerfahrung – Bediengefühl, Lesbarkeit und Stabilität – ebenfalls mit angepasst wird.

Auf der Basis-PS5 beschreibt der Patch laut vorliegenden Praxistests einen Performance-Modus, der die Zielmarke von 60 FPS deutlich konsequenter trifft. Entscheidend ist nicht nur die Spitze, sondern die Konsistenz: In Szenarien mit hoher Last, etwa in Städten wie Vernworth, blieb die Bildrate dem Eindruck nach öfter “dran” statt sichtbare Hänger zu produzieren. Damit wird ein Effekt reduziert, der zuvor auch bei grundsätzlich spielbarem Stand oft frustrierte, weil Choppiness in belebten Bereichen als deutlich störender wahrnehmbar war.

Noch klarer wird die Differenz auf der PS5 Pro, wo das Zusammenspiel aus Upscaling und Rendering-Entscheidungen offenbar stark greift. Für die Pro wird genannt, dass ein Uncapping der Bildrate zusammen mit deaktiviertem Ray Tracing ein “insanely smooth” Laufgefühl liefert, das sich wie ein Tempo über 100 FPS anfühlt. Wichtig ist dabei die Konfigurationslogik: Wer Ray Tracing einschaltet, soll weiterhin über 60 FPS bleiben – und zwar relativ konsistent. Das ist für Unternehmen und technische Entscheider insofern relevant, als es zeigt, dass das Update nicht nur auf eine einzelne Zielkonfiguration optimiert, sondern mehrere Rendering-Pfade gegeneinander austariert.

Ein zentraler technischer Hinweis steckt dabei in der Upscaling-Schicht: Dragon’s Dogma 2 nutzt laut Darstellung nun Sony’s verbesserter PSSR-Upscaler. Solche Upscaling-Ansätze sind in modernen Konsolen-Setups häufig der Hebel, um GPU-lastige Szenen mit weniger nativer Auflösung dennoch scharf und stabil zu halten. Gerade bei einem Open-World-Titel, der sowohl Geometrie als auch Effekte und Animations-Last bündelt, kann ein verbessertes Upscaling helfen, die Leistungslücke zwischen Zielauflösung und tatsächlicher Render-Last zu schließen – ohne dass die visuelle Klarheit zwangsläufig leidet.

Dass frühere Updates die Performance “im Allgemeinen” verbessert hätten, klingt in der Rückschau wie ein typisches Muster: Erst werden offensichtliche Engpässe glättet, während darunterliegende Grenzen der Engine- und Rendering-Implementierung weiter wirken. Für Entwickler heißt das meist, dass Optimierungen an mehreren Stellen gleichzeitig ansetzen müssen – vom Umgang mit Datenstrukturen im Speicher über Culling-Strategien bis hin zur Ausführung bestimmter Render-Pässe. In diesem Kontext wird auch erwähnt, dass Capcom sich an Problemen orientiert hat, die andernorts bereits durch vergleichbare Optimierungsrunden angegangen wurden, nachdem Entwickler andere große Performance-Baustellen adressiert hatten.

Für die Marktwirkung ist der Timing-Aspekt ebenfalls nicht nebensächlich: Das Spiel steht laut Angaben nun technisch “bereit” für den Launch der Dark-Arisen-Erweiterung im Oktober. So eine Phase ist für Publisher häufig besonders sensibel, weil neue Inhalte nicht nur neue Questlinien bringen, sondern auch Spieler zurück in intensive Spielzustände holen – etwa wiederkehrende Areale, neue Effekte und zusätzliche Systemlast. Wenn dann die Bildrate stabiler ist, reduziert sich die Wahrscheinlichkeit, dass Nutzer technische Schwächen als Erstkontakt mit dem Update wahrnehmen.

Aus Sicht von PS5- und PS5-Pro-Spielern – und damit auch aus Sicht von Produkt- und Plattform-Teams – ist zudem relevant, dass das Update mehrere Zielgruppen adressiert. Wer keinen VRR-fähigen High-Refresh-Display besitzt, soll mit Ray Tracing auf der Pro dennoch bei einem “buttery smooth” 60-FPS-Erlebnis landen können. Das ist praktisch, weil es weniger Abhängigkeit vom individuellen Display-Setup bedeutet. Gleichzeitig bleibt Ray Tracing als Qualitätshebel nutzbar, ohne dass man in jeder Szene sofort mit starken Performance-Einbrüchen rechnen muss.

Unterm Strich wirkt Patch 3.2 wie ein tiefgreifender Eingriff in den Performance-Betrieb statt wie eine kleine Feinanpassung. Die genannten Sprünge – stabile 60 FPS auf der Basis-PS5, deutlich höhere Werte auf der Pro und dabei konsistente Ray-Tracing-Performance über 60 FPS – adressieren genau jene Punkte, die vorher als “zu häufig” wahrgenommen wurden. Damit verbessert Capcom nicht nur einen technischen KPI, sondern reduziert auch den Eindruck von Unruhe in den Situationen, in denen Spieler das Spielgeschehen am stärksten wahrnehmen: in dicht besiedelten Bereichen, bei komplexen Licht- und Effektzuständen und in der laufenden Erkundung.


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