OSAKA / LONDON (IT BOLTWISE) – Die japanischen Spieleentwickler Nintendo und Capcom intensivieren ihre Bemühungen, ikonische Spielcharaktere und -welten auf die große Leinwand zu bringen. Nintendo plant die Veröffentlichung eines animierten Films zu ‘The Super Mario Galaxy’ im April 2026, gefolgt von einer Live-Action-Adaption von ‘The Legend of Zelda’ im Mai 2027.

Die japanischen Spieleentwickler Nintendo und Capcom setzen verstärkt auf die Verfilmung ihrer bekannten Spielewelten, um neue Einnahmequellen zu erschließen und ihre Marken global zu stärken. Nintendo plant, im April 2026 einen animierten Film zu ‘The Super Mario Galaxy’ zu veröffentlichen, gefolgt von einer Live-Action-Adaption von ‘The Legend of Zelda’ im Mai 2027. Diese Strategie folgt dem Erfolg des 2023 veröffentlichten Films ‘The Super Mario Bros. Movie’, der in Zusammenarbeit mit dem US-amerikanischen Animationsstudio Illumination entstand und weltweit Rekorde brach.
Shigeru Miyamoto, der Schöpfer von Super Mario und Executive Fellow bei Nintendo, sieht in diesen Filmadaptionen eine Möglichkeit, Fans erneut für die Spiele des Unternehmens zu begeistern. Er betont, dass Spiele mit der Zeit veralten, während Filme dauerhaft bestehen bleiben. Diese Sichtweise unterstreicht Nintendos Bestreben, sich als beständige globale Marke zu etablieren.
Auch Capcom verfolgt seit langem die Strategie, den Verkauf seiner Spiele durch Filmadaptionen zu fördern. Seit dem 1994 veröffentlichten ‘Street Fighter’-Film mit Jean-Claude Van Damme hat das Unternehmen an 21 Filmen mitgewirkt. Ein neuer Film in dieser Reihe soll im Oktober 2026 in die Kinos kommen. Darüber hinaus hat Capcom Live-Action-Filme zu anderen beliebten Spielen wie ‘Resident Evil’ und ‘Monster Hunter’ produziert.
Analysten wie Hideki Yasuda von Toyo Securities betonen, dass die effektive Nutzung von geistigem Eigentum zur Diversifizierung der Einnahmen und zur Steigerung der Markenbekanntheit beiträgt. Da Videospiele mittlerweile Generationen übergreifen, wecken Filme nostalgische Gefühle, die die Menschen dazu bewegen, die Spiele erneut zu kaufen, was einen synergistischen Effekt über verschiedene Medien hinweg erzeugt.

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