LONDON (IT BOLTWISE) – Das neue Action-RPG Beast of Reincarnation läuft in einer geleakten Version laut ersten PC-Tests in nativen 4K/Max-Einstellungen mit 90-110 FPS auf einer NVIDIA GeForce RTX 5090. Der Build basiert auf Unreal Engine 5.4.4.0 und bietet Ray Tracing, das im Praxistest jedoch visuell und leistungstechnisch offenbar keinen erkennbaren Effekt zeigt. Auffällig ist zugleich, dass Lumen und Nanite in den getesteten Arealen nicht genutzt werden, was sich unter anderem in flach wirkenden Licht- und Detailverläufen bemerkbar macht. Für die ersten Launch-Sessions wird zudem ein Shader-Compile beim Start erwartet, begleitet von einzelnen Traversal-Stutters.

Mit Beast of Reincarnation kommt ein weiteres Action-RPG ins Rampenlicht, dessen technische Ausrichtung bereits vor dem offiziellen Release im Fokus steht: In einer geleakten PC-Version messen Tester auf einer NVIDIA GeForce RTX 5090 bei nativen 4K/Max-Einstellungen 90-110 FPS. Der Testfall ist dabei kein „Benchmark-Tool“-Standardparcours, sondern die Tutorial-Umgebung, die offenbar anspruchsvoller ausfällt als eine nachgelagerte Mission. Für die technische Einordnung lohnt sich der Blick auf die verwendete Engine: Das Spiel setzt auf Unreal Engine 5.4.4.0 und unterstützt Ray Tracing, allerdings zeigt sich schon im ersten Eindruck ein Spannungsfeld zwischen zugesagter Premium-Rendering-Option und dem tatsächlichen visuellen Ergebnis.
Technisch betrachtet fällt die erste Kernaussage nicht in den Bereich „hohe FPS“, sondern in den Bereich „welche UE5-Funktionen werden wirklich genutzt“. Laut den getesteten Szenen scheint das Spiel Lumen und Nanite nicht auszuschöpfen. Praktisch äußert sich das in Bereichen, die flacher wirken als bei UE5-Titeln, die Lumen für dynamische Beleuchtung und reflektionsnahe Lichtverhältnisse konsequent einsetzen. Auch die Schatten- und Distanzdarstellung wird kritischer: Es gibt Pop-in-Effekte bei weiter entfernten Objekten und bei Schatten, was typischerweise auf aggressivere Streaming-/LOD-Strategien (Level of Detail) oder weniger fein abgestimmte Geometrie- und Beleuchtungspipelines hindeutet. Gleichzeitig lässt sich daraus nicht automatisch auf „schlechte“ Optimierung schließen, sondern eher auf eine bewusst abgespeckte Rendering-Suite innerhalb derselben Engine-Generation.
Diese Beobachtung trifft bei Unreal-Engine-Diskussionen einen Nerv, weil im UE-Umfeld immer wieder der Wunsch geäußert wird, UE5 auch als „UE4-ähnliches“ Basissystem ohne die schwersten Zusatzfeatures zu betreiben. Genau an dieser Stelle wird die aktuelle Erwartungshaltung im Testbericht gespiegelt: Wer auf einen UE4-Charakter unter UE5 gehofft hat, bekommt laut den Eindrücken zumindest in den getesteten Arealen eher einen Rahmen, der nicht auf Lumen/Nanite-Niveau „full stack“ geht. Für Unternehmen und Entwickler ist das insofern relevant, als die UX nicht nur aus FPS besteht, sondern aus Bildstabilität: Pop-in und flache Beleuchtung können selbst bei hohen Framerates das Wahrnehmungsprofil verändern. Besonders bei modernen Action-RPGs, in denen schnelle Kamerawechsel und hektische Kämpfe Timing und Lesbarkeit der Umgebung bestimmen, wirken sich solche Effekte direkt auf „Game Feel“ und Orientierung aus.
Beim Ray Tracing zeigt sich im Testbild der nächste Punkt, der näher betrachtet werden sollte: Aktivieren des Ray Tracing Settings machte in der Untersuchung offenbar keinen messbaren Unterschied in Optik oder Performance. Im konkreten Sinne heißt das nicht zwingend, dass Ray Tracing komplett nicht funktioniert, aber es deutet darauf hin, dass entweder die verwendeten Ray-Traced-Komponenten (z. B. bestimmte Licht-/Reflexionspfade) in diesem Szenenabschnitt nicht greifen, oder dass die Implementierung derzeit (noch) nicht die erwarteten Auswirkungen liefert. In UE5-basierten Projekten ist die konkrete Aufteilung zwischen Software- und Hardware-gestützter Lichtberechnung sowie den Material-/Shader-Pfaden entscheidend; wenn diese Pfade im Build nicht sauber „aufgeschaltet“ werden, kann Ray Tracing trotz sichtbarer Option im Menü im Endergebnis neutral wirken.
Für die praktische PC-Nutzung sind daneben die Systemschnittstellen und der Startprozess spannend. Der Shader-Compile erfolgt beim ersten Launch, auch wenn kein Fortschrittsbalken angezeigt wird; damit müssen Nutzer beim ersten Start mit einem schwarzen Bildschirm für einige Minuten rechnen. Außerdem treten Traversal-Stutters auf, wie sie aus vielen aktuellen UE5-Titeln bekannt sind: nicht so störend wie besonders markante Fälle aus anderen Projekten, aber auch nicht „stutter-free“. Ergänzend wird die Bildrekonstruktion/Skalierung adressiert: Das Spiel unterstützt NVIDIA DLSS und AMD FSR 3, während Frame Generation und Intel XeSS laut den Angaben nicht unterstützt werden. Für Performance-Planungen bedeutet das, dass bestimmte Workflows für Nutzer mit entsprechendem Hardware-Setup ausfallen können, etwa wenn Frame-Generation-basierte Kompensationsstrategien erwartet wurden.
Die Benchmarks sollen demnach zeitnah in einem späteren Artikel mit erweiterten GPU-Vergleichen nachgereicht werden; als Testumgebung wurden dafür ein AMD Ryzen 9 7950X3D, 32 GB DDR5 bei 6000 MHz sowie Windows 10 64-bit und „die neuesten“ GeForce-Treiber genannt. Für die Einordnung in den Markt ist das mehr als nur eine „RTX 5090”-Anekdote: Wenn ein UE5-Titel in nativen 4K/Max-Settings bereits im Tutorialbereich 90-110 FPS erreicht, stellt sich anschließend die Frage, wie stark die Performance-Marge in anspruchsvolleren Arealen ausfällt und welche Rendering-Pfade die Bildrate dominieren. Genau hier werden Lumen/Nanite-Verzicht, Ray-Tracing-Neutralität und die Pop-in-Verhalten zu einer gemeinsamen Erklärungskette: Das Engine-Feature-Set kann bewusst so gewählt sein, dass die GPU über weniger komplexe GI-/Geometriepfade entlastet wird, während Streaming/LOD-Entscheidungen die Bildkohärenz bestimmen.
Unterm Strich liefert der geleakte Stand ein widersprüchliches Bild, das man als Entwicklerteam oder als Technologieverantwortlicher ernst nehmen sollte: hohe Framerates, aber klar erkennbares Optimierungs- und Feature-Fencing beim Rendering. Das kann ein legitimer Produktionsansatz sein, vor allem wenn das Ziel eine breite Hardwarekompatibilität ist und Ray-Tracing zunächst nicht als „Hauptverkaufsargument“ im Bild funktioniert. Für Spieler wiederum ist entscheidend, ob spätere Patches Ray Tracing sinnvoll integrieren und ob das Streaming-Verhalten bei Distanzobjekten stabilisiert wird, denn genau diese Details sind in schnellen Action-Abschnitten oft stärker spürbar als einzelne FPS-Spitzen. Bis zur finalen Version bleibt daher die technische Hauptfrage offen: Wie konsistent verhält sich das Bildprofil über alle Spielbereiche hinweg, sobald die vollständige Content-Pipeline, Shader-Setups und mögliche System-Optimierungen abgeschlossen sind.
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