SÜDKOREA / LONDON (IT BOLTWISE) – Call of Duty: Modern Warfare 4 setzt laut Testfokus erstmals auf echtes Vollbild-Raytracing und ergänzt globale Beleuchtung, Reflexionen, Schatten sowie Umgebungsverdeckung. Gleichzeitig zeigt sich das Raytracing-Setup bei aktivierter Bildaufbereitung als empfindlich gegenüber Aliasing, weil der spieleigene VRRT-Denoiser und ein Filmic-SMAA-T2X-Layer das Bild nur begrenzt glätten. Wer dagegen auf Raytracing verzichtet, kann auf aktuelle Upsampling-Ansätze wie DLSS 4,5, FSR 4,1 und XeSS 2,0 zurückgreifen, die im Test optisch als überlegen beschrieben werden. Der beste Raytracing-Look soll zudem auf Radeon-RX-9000-Karten entstehen, weil dort FSR 4.1 plus Ray Regeneration kombiniert werden können.

„Next-Gen? Ja und nein!“ – so lässt sich die technische Kernfrage zu Call of Duty: Modern Warfare 4 zusammenfassen. Der Titel ist nicht nur kosmetisch „aufgebohrt“, sondern adressiert den GPU-Unterbau deutlich stärker: Modern Warfare 4 ist das erste Call-of-Duty-Spiel, das nicht mehr für die vorherige Konsolengeneration veröffentlicht wird. Dadurch entsteht Spielraum für Effekte, die früher entweder eingeschränkt oder auf einzelne Modi verteilt waren. In der Kampagne zeigt sich das besonders deutlich, weil das Spiel dort erstmals in einem vollständigen Vollbild-Ansatz Raytracing einsetzt – nicht als Nebenrolle für einzelne Szenen, sondern als durchgängiges Beleuchtungsprinzip.
Technisch wird vor allem das erweiterte Raytracing herausgestellt. Dazu zählen globale Beleuchtung (GI), Reflexionen, Schatten und Umgebungsverdeckung; alles davon ist im Gegensatz zu früheren Teilumsetzungen „vollständig optional“ konzipiert. Interessant ist dabei die Brücke zur Praxis: Laut Testbericht läuft das Spiel mit aktiviertem oder deaktiviertem Raytracing auch auf älteren Grafikkarten, solange die Rechenwerke für die Strahlenverfolgung nicht im Vordergrund stehen. Gleichzeitig bleibt der Eindruck einer soliden Performance erhalten – Shader- oder Traversal-Ruckler sollen kein Thema sein. Das ist wichtig, weil Raytracing sonst häufig dort scheitert, wo ein Shooter besonders empfindlich ist: bei gleichmäßiger Bildrate und stabiler Frame-Zeit über schnelle Kamerabewegungen hinweg.
Der eigentliche Knackpunkt liegt weniger in der Grundidee als in der Bildaufbereitung. Wird Raytracing aktiviert, greifen laut Beschreibung fast alle getesteten Konfigurationen auf den spieleigenen VRRT-Denoiser sowie auf „Filmic SMAA T2X“ zurück. Genau dieser Pipeline-Teil sorgt im Test für sichtbares Aliasing mit spürbarer „Bröselneigung“, also einer Art kantigem Rauschen bzw. Detailzerfaserung, die der Denoiser nicht vollständig glättet. Dadurch entsteht eine Zielkonflikt-Situation, die in modernen Renderpfaden typisch ist: Raytracing liefert realistischere Lichtwechsel und Schattenverhalten, während die nachgelagerte Denoising- und Anti-Aliasing-Stufe darüber entscheidet, ob das Bild am Ende sauber wirkt oder „technisch“ aussieht. Wer auf Raytracing verzichtet, kann dagegen laut Bericht auf DLSS 4,5, FSR 4,1 und XeSS 2,0 ausweichen – diese sollen bessere Bilder erzeugen als das genannte SMAA-Verfahren.
Besonders deutlich wird dieser Trade-off im Material- und Beleuchtungsdetail. Einige Bereiche wirken ohne Strahlenverfolgung blass oder nicht realistisch schattiert, obwohl Art-Designer auch in der Standarddarstellung mit „gut platzierter Tricks“ Glaubwürdigkeit erzeugen. Raytracing hingegen liefert den Sprung bei der Ausleuchtung und bringt Effekte, die in klassischen Screen-Space-Ansätzen nicht so „durchgehen“: Spiegelungen bleiben stabiler, teils sogar transparent, statt einfach aus dem Bild gewischt zu werden. Allerdings bleiben auch die „gereiften“ Raytracing-Effekte nicht frei von Kinderkrankheiten – neben den hohen Leistungskosten wird eben auch die finale Bildqualität durch die gewählte Denoising-Strategie limitiert. Bei der Abstufung wird zudem eine klare Aussage getroffen: Für das „volle Paket“ muss das Raytracing auf „Ultra“ gestellt werden, während „Gering“ im Wesentlichen nur Raytracing-Reflexionen aktiviert und die Beleuchtungsprobleme nicht sauber mitheilt.
Ein zweiter Schwerpunkt des Tests betrifft die Frage, welche KI-gestützten Raytracing-Verbesserungen die jeweilige Hardware nutzen kann. Genannt wird eine „glückliche Gruppe“ von Nutzern mit Radeon RX 9000, für die zusätzlich FSR Ray Regeneration verfügbar ist – AMDs KI-basierter Entrauscher aus dem „Redstone“-Funktionspaket. Bei NVIDIA wird dagegen DLSS Ray Reconstruction in der beschriebenen Konfiguration nicht mehr unterstützt; der Entwickler begründet das mit Artefakten, die mit DLSS RR auftreten sollen. Gleichzeitig bleibt im Bericht der Punkt offen, warum nicht wenigstens das Upsampling genutzt werde, um Raytracing-Rauschen zu glätten, wenn bereits andere Upsampling-Methoden verfügbar sind. Für Radeon RX 6000 und RX 7000 wird außerdem eine Differenzierung erwähnt: Dort soll Raytracing zusammen mit FSR 4,1 möglich sein, während Ray Regeneration RX 9000 vorbehalten bleibt.
Auf die Praxis heruntergebrochen lautet die Kernaussage: Den „mit Abstand besten Raytracing-Bild“-Eindruck sollen aktuell RX-9000-Grafikkarten liefern, weil dort sowohl FSR 4,1 als auch Ray Regeneration kombiniert werden können. Diese Qualitätssteigerung hat jedoch ihren Preis, weil die Aufwertung offenbar teuer ist – nicht nur in Rechenzeit, sondern auch in der Erwartungshaltung an das Zusammenspiel aus Raytracing, Denoising und Upsampling. Wo Unternehmen und Entwickler hier besonders hinschauen sollten, ist die Entscheidung „welches Feature-Kombipaket“ in Produktivumgebungen am besten funktioniert: Schon minimale Abweichungen in Denoiser- und Reconstruction-Strategien können zu deutlich sichtbaren Artefakten führen. Für Käufer und Entscheider bedeutet das im Alltag weniger „ein Regler für alles“, sondern eine bewusste Auswahl nach GPU-Generation, verfügbarer KI-Funktionalität und gewünschter Bildruhe – erst dann lässt sich der versprochene Raytracing-Gewinn tatsächlich ohne sichtbaren Qualitätsverlust in den Alltag holen.
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