LONDON (IT BOLTWISE) – Eine aktuelle Leistungsanalyse zu „Control: Resonant“ zeigt auf PS5 wiederkehrende Einbrüche bei der Bildrate und teils deutliche Artefakte in den Modi. Im Performance-Modus arbeitet das Spiel mit 864p, skaliert dann auf 1440p hoch, während Object-Flimmern und flache Schatten auffallen. Der Qualitätsmodus liefert zwar schärfere 4K-nahe Bilder, kommt aber ohne Raytracing aus und rutscht in Boss-Kämpfen in die 20er-Bandbreite. Die PS5 Pro entschärft einige Punkte mit höherem Upscaling – verbessert jedoch nicht jede Schwachstelle vollständig.

„Control: Resonant“ soll eigentlich eine neue Tonalität in Remedy-typischen Atmosphären setzen: In Manhattan wechselt der Titel vom kompakteren Levelgefühl in Richtung offenerer Erkundung. Genau dort, wo mehr Sichtlinien, dynamischere Bewegungen und größere Areale aufeinandertreffen, wird die Technik besonders sichtbar. Eine Analyse zur PS5-Performance legt offen, dass die Northlight-Engine zwar grundsätzlich stabile Zielwerte anstrebt, sich aber nicht in jeder Situation sauber anpasst – und dass sich dieser Bruch in messbaren Bildraten-Einbrüchen und in der wahrnehmbaren Bildschärfe niederschlägt.
Auf der Standard-PS5 gibt es zwei klassische Schalter: Performance und Qualität. Im Performance-Modus rendert das Spiel in nativen 864p und skaliert dann mit FSR 2 oder FSR 3 auf 1440p hoch. Für viele Spieler ist das ein praktikabler Weg, weil der Zielkorridor bei 60 fps liegt. Allerdings berichten die Messungen von Objektflimmern und Artefakten, also Artefakten, die typischerweise beim Upscaling an Kanten, in feinen Texturen oder bei schneller Kamerabewegung entstehen. Besonders in den offenen Abschnitten wird außerdem betont, dass niedrig aufgelöste Schatten stärker ins Auge fallen, weil weite Sicht und mehr Hintergrunddetails die Lücken in der Schattenberechnung sichtbar machen.
Auch wenn die Zielsetzung im Leistungsmodus klar ist, ist das Verhalten in Bewegung der eigentliche Knackpunkt. Die finale Version kurz vor dem Release hält den 60-fps-Wert „meistens“, aber es treten spürbare Nachladeruckler auf, die mit „Traversal Stutters“ beschrieben werden. Der Begriff passt inhaltlich zu dem, was viele Spieler bei offenen Arealen kennen: Beim schnellen Wechsel von Raumabschnitten oder beim Durchqueren größerer Distanzen müssen Assets nachgeladen oder Datenpfade neu koordiniert werden, was sich als kurze, temporäre Bildzeitspitzen bemerkbar macht. In Nahkampfszenen gegen den ersten Boss sinken die Bildraten zusätzlich erneut ab – hier treffen Lastspitzen aus Animationen, Effekten und Kampfskripten zusammen, während die Engine gleichzeitig die offene Welt „am Laufen“ hält.
Der Qualitätsmodus versucht, genau an der Stelle anzusetzen, an der der Performance-Modus Kompromisse macht. Er skaliert 1260p auf 4K hoch und verbessert die Bildschärfe deutlich; Schatten und Reflexionen profitieren spürbar. Gleichzeitig taucht aber ein technischer Verzicht auf: Es fehlt an Raytracing, zumindest im beschriebenen Zielbild. Der Preis ist die Bildrate: Der Zielwert liegt bei 30 fps, und im gleichen Bosskampf fallen die Werte bis in den 20er-Bereich. Für Hardware-Planung ist das relevant, weil sich der Engpass nicht nur als „viel Last“ beschreiben lässt, sondern als zeitlicher Konflikt zwischen Render-Qualität und Frame-Ziel – sobald zusätzliche Effekte und Interaktionen hinzukommen, verfehlt das System das Budget.
Die PS5 Pro adressiert dieses Spannungsfeld mit mehreren Stellschrauben, aber sie liefert keinen vollständigen „Fix“ für alle Probleme. Im Leistungsmodus hilft ein effektiver PSSR beim Upscaling: Aus 864p wird auf 2160p hoch skaliert, und die Analyse nennt stabilere Bildraten von 60 fps. Das ist genau die Richtung, die man in der Praxis erwartet, wenn mehr Rechenleistung oder effizientere Upscaling-Pfade zur Verfügung stehen. Gleichzeitig wird dennoch angemerkt, dass einige Hürden bestehen bleiben – im Text wird zwar von insgesamt verbessertem Verhalten gesprochen, aber die Formulierung „teilweise“ bei der Bildqualität deutet darauf hin, dass die Schwachpunkte nicht allein am reinen Upscaling hängen.
Im Qualitätsbereich der PS5 Pro wechselt das Bild erneut die Tonalität. Bei 1224p und 30 fps stehen Raytracing-Reflexionen und -Schatten bereit, wodurch die Bildqualität insgesamt steigt und Schatten „deutlich schärfer“ wirken. Wer zusätzlich 120 Hz priorisiert, bekommt einen ausgewogenen Modus im beschriebenen Setting: Die Auflösung sinkt auf 1080p, um 40 fps zu erreichen, während die Ray-Tracing-Effekte erhalten bleiben. Digital Foundry ordnet dieses Profil allerdings mit einem wichtigen Zusatz ein: Es seien weniger konsistente Bildraten als in den anderen Einstellungen beobachtet worden. Genau das ist der Punkt, an dem sich Technikentscheidungen für Entwickler in der Praxis zeigen – mehr Effekte und feinere Beleuchtung sind möglich, aber das Frame-Zeit-Budget bleibt ein harter Vertrag, der beim Umschalten zwischen Szenen und Lastspitzen schnell gerissen wird.
Damit stellt sich für Remedy und die Northlight-Engine vor allem die Frage nach der Ursache: Reicht es, per Patch nur einzelne Parameter zu optimieren, oder braucht es strukturelle Anpassungen? Im Artikel wird als Vergleich auf ähnliche Probleme bei „Alan Wake 2“ verwiesen, was die generelle Erwartung stützt, dass Optimierung nach dem Release ein normaler Teil des Lifecycles bleibt. Auch die Hypothese, dass Northlight nicht ideal auf Open-World-Leveldesign zugeschnitten ist, zielt auf einen konkreten technischen Kern: Offene Areale erzeugen dauerhaft wechselnde Render- und Streaming-Anforderungen, und selbst ein sauberer Zielwert im Standbild kann im Mobilitäts- und Nachladefall kippen. Für Unternehmen und Studios ist das über den Einzelfall hinaus spannend: Man sieht, wie sehr Upscaling-Techniken (FSR-Varianten und PSSR) und Raytracing-Budgets zusammenwirken – und warum Performance nicht nur „GHz mal Frames“ ist, sondern eine Kette aus Streaming, Shader-Last, Frame-Pacing und effektbezogenen Spitzenwerten.
Für Spieler bedeutet die Lage ein nüchternes, aber hilfreiches Entscheidungsraster: Wer maximale Stabilität sucht, dürfte die PS5-Pro-Performance-Implementierung als ersten Anlaufpunkt nehmen. Wer visuelle Konsistenz in ruhigerem Tempo will, erhält im Qualitätsmodus ein deutlich schärferes Bild, muss aber bei intensiven Bossphasen mit variablerem Timing rechnen. Und wer Raytracing priorisiert, bekommt es auf der Pro zwar umfassender, aber nicht ohne das Risiko weniger konstanter Bildraten in bestimmten Zielprofilen. Damit wird „Control: Resonant“ zu einem Lehrstück dafür, wie sich moderne Konsolen-Rendering-Strategien in der Realität verhalten – besonders dann, wenn sich offene Welt und harte Performance-Ziele gegenseitig unter Druck setzen.
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