LONDON (IT BOLTWISE) – Erste Tests zu DLSS 5 in NBA 2K27 zeigen vor allem eines: Der FPS-Gewinn durch KI-Rekonstruktion bleibt in der Praxis deutlich hinter dem entstehenden Render-Overhead zurück. Die Redaktion misst einen spürbaren Leistungseinbruch, der mit steigender Auflösung und kleineren RTX-50-Modellen besonders stark ausfällt. Gleichzeitig steigt die Leistungsaufnahme teils drastisch, etwa bei der RTX 5090 von 374,4 W auf 575,0 W. Offiziell bleibt unklar, wann DLSS 5 auch auf der GeForce RTX 40-Serie verfügbar sein soll.

DLSS 5 in NBA 2K27: Benchmarks zeigen hohen FPS- und Strom-Overhead
DLSS 5 in NBA 2K27: Benchmarks zeigen hohen FPS- und Strom-Overhead (Foto: IT BOLTWISE)
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Mit DLSS 5 betritt NVIDIA eine neue Stufe bei der KI-gestützten Bildrekonstruktion, und NBA 2K27 liefert dafür nun den ersten realistischen Prüfstein im Spielbetrieb. Zwar gab es bereits vorab zahlreiche Erfahrungsberichte aus geleakten Dateien, doch der aktuelle Fokus liegt auf sauberer Messbarkeit: In der Early-Access-Phase lässt sich DLSS 5 nicht über ein separates Menü einschalten, sondern per Tastendruck (F9) im laufenden Spiel. Das ist relevant, weil solche Aktivierungswege oft auch die Vergleichbarkeit beeinflussen, etwa wenn Einstellungen an anderen Stellen im UI automatisch mitgezogen werden.

Technisch bleibt in den Screenshots vor allem die Veränderung an feinen Strukturen im Vordergrund. Die grundlegende Bildkomposition, Geometrie und Beleuchtung wirken in den statischen Vergleichen weitgehend stabil; sichtbar wird der Unterschied eher bei Konturen an Spielern und Trikots, außerdem bei einzelnen Hintergrundelementen wie Zuschauerbereichen und Details an der Korbanlage. Auffällig ist zudem die leichte Verschiebung in der Bildcharakteristik: Die DLSS-5-Variante wirkt in dunkleren Bildbereichen zurückhaltender, während insgesamt etwas mehr Kontrast entsteht. Gleichzeitig führt DLSS 5 nicht durchgehend zu einer höheren Schärfe: Bei Haut, Trikot und besonders der Holzstruktur des Spielfelds verändert sich die Oberflächenzeichnung, aber ohne durchgängigen Nachweis einer generellen „mehr Details“-Maxime für jede Szene.

Für die Performance zeichnet sich dagegen ein deutlich klareres Bild ab. In der Erhebung wird bewusst auf Multi Frame Generation verzichtet, wodurch der gemessene Effekt stärker auf den zusätzlichen Rechenbedarf durch DLSS 5 selbst zurückzuführen ist. Als Testplattform dienen ein AMD Ryzen 7 9800X3D, ein ASUS ROG Strix X870E-E, DDR5-6000 CL28 von G.Skill sowie ein Seasonic Prime TX-1600 und ein Noctua NH-D15 G2 LBC. NVIDIA stellte zudem den Treiber GeForce 616.64 bereit. Unter diesen Bedingungen zeigen die Diagramme einen Leistungsabfall, sobald DLSS 5 aktiv ist, und der relative Verlust wächst mit der Auflösung.

Konkrete Messwerte machen das Ausmaß greifbar: Bei 1.920 × 1.080 Pixeln bleibt der Leistungsverlust auf der RTX 5090 mit 235,9 auf 187,1 FPS noch relativ moderat, was rund 20,7 % entspricht. Bei der RTX 5080 fällt die Bildrate von 204,3 auf 137,6 FPS um 32,6 %, und die RTX 5070 Ti verliert in ähnlicher Größenordnung. Am stärksten trifft es jedoch die RTX 5070: von 231,3 auf 103,5 FPS, also -55,3 %. Bei 2.560 × 1.440 Pixeln verschärft sich die Situation; die RTX 5090 verliert knapp 36 %, die RTX 5080 etwa 55,3 %, während die RTX 5070 Ti sogar um 59,2 % zurückfällt und die RTX 5070 von 201,2 auf 67,1 FPS (-66,7 %) schrumpft. In 3.840 × 2.160 Pixeln sinken die Werte weiter: Selbst die RTX 5090 fällt von 188,1 auf 87,9 FPS (-53,3 %), und die RTX 5070 landet nur noch bei 19,1 FPS (von 74,9 FPS), was als sehr hoher relativer Einbruch sichtbar wird. Über alle vier getesteten Modelle hinweg steigt der durchschnittliche Leistungsverlust somit von rund 36 % bei 1.080p auf etwa 54 % bei 1.440p und auf ungefähr 64,5 % bei 4K.

Noch konsequenter wird der Overhead, wenn man die Leistungsaufnahme betrachtet. Berichte im Vorfeld deuteten an, dass DLSS 5 den Verbrauch nicht senkt, sondern je nach Auslastung deutlich erhöht. Die Messungen stützen das: In Full HD und QHD liegen die Karten mit DLSS 5 teils deutlich über den jeweiligen Werten ohne DLSS. So erreicht die RTX 5070 Ti 300,0 W mit DLSS 5, rund 39,5 W mehr als in der QHD-Messung bei 260,5 W. Bei der RTX 5070 steigt die Leistungsaufnahme von 205,6 W in QHD auf 250,0 W mit aktivierter DLSS-5-Technik. In 3.840 × 2.160 Pixeln zeigt sich die Entwicklung besonders deutlich: Die RTX 5080 benötigt mit DLSS 5 349,2 W und damit rund 58 W mehr als ohne DLSS 5. Bei der RTX 5090 steigt der Verbrauch von 374,4 W auf 575,0 W, also um mehr als 50 %. Damit passt das Ergebnis zu einem wichtigen Praxisprinzip: Eine höhere FPS-Zahl ist nicht automatisch gleichbedeutend mit einem geringeren Energiebedarf, sondern kann auch bedeuten, dass zusätzliche Rechenschritte stärker auslasten.

Im Zusammenspiel mit DLSS Frame Generation ergibt sich daraus ein differenziertes Gesamtbild. In den Vergleichen wird zwar eine Verbesserung bei der Rekonstruktion feiner Strukturen, Kanten und Oberflächen sichtbar; gleichzeitig steht ein erheblicher Verlust bei der nativen Renderleistung, der bei steigender Auflösung deutlich zunimmt und in 4K je nach Karte mehr als zwei Drittel betragen kann. Frame Generation kann diese Lücke zumindest teilweise kaschieren, weil zusätzliche Bilder aus Daten der bestehenden Render-Pipeline abgeleitet werden, ohne dass sich dadurch die echte nativen Renderbasis für Eingabelatenz und Reaktionszeit identisch erhöht. Für die Anwenderperspektive bedeutet das: Entscheidend ist weniger, ob DLSS 5 „besser aussieht“, sondern ob die Bildqualitätsgewinne groß genug sind, um den zusätzlichen Rechen- und Energieaufwand zu rechtfertigen.

Für den Markt bleibt außerdem die Frage nach der Verfügbarkeit relevant. NVIDIA hatte ursprünglich DLSS 5 mit der GeForce-RTX-50-Serie in Aussicht gestellt und die Leistung des Ansatzes bereits mit einer 5×-Steigerung nach der ersten Ankündigung in Verbindung gebracht; zudem wurde erwähnt, dass die Optimierung im Laufe der nächsten Monate für RTX 50 weiter angepasst werden soll. Ein Lichtblick ist die angekündigte Ausweitung der offiziellen Unterstützung für die GeForce RTX 40-Serie, der Zeitpunkt bleibt jedoch offen. Gleichzeitig gilt für Entwickler, dass die Technologie optional bleibt und die gestalterische Kontrolle im Studio liegt: Wenn ein Studio DLSS 5 einsetzt, ist die resultierende Darstellung Teil der künstlerischen Intention. Eine Modifikation, die DLSS 5 gezielt verändert, wird damit nicht grundsätzlich anders bewertet als das gezielte Eingreifen mit anderen Bild-Tools, etwa um Effekte im Sinne einer gewünschten Optik zu verschieben.


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