LONDON (IT BOLTWISE) – Halo: Campaign Evolved legt für die PC-Version den Fokus auf Grafikqualität und Upscaling-Optionen. Im Test stehen Benchmarks mit GeForce-, Radeon- und Intel-Arc-Karten, dazu Analysen zu DLSS- und FSR-Varianten sowie Hinweise auf Latenzeffekte. Besonders spannend: Unreal Engine 5.5.4.0 mit Lumen/Haupt-Lichtpipeline und unterschiedliche Verfügbarkeit von Intel XeSS je nach Store-Version. Gleichzeitig zeigen die Zwischensequenzen, wo 30-FPS-Rendering und Frame Generation den Gesamteindruck spürbar bremsen.

Mit Halo: Campaign Evolved wagt sich Microsoft 25 Jahre nach dem ersten Xbox-Auftritt erneut an den Einstieg der Serie – diesmal als Remake und nicht als klassisches Remaster. Der technische Unterbau wurde laut Testbericht der PC-Version dabei komplett neu aufgebaut: Statt einer Eigenentwicklung greift das Projekt auf die Unreal Engine 5.5.4.0 zurück. Das ist mehr als nur ein Engine-Wechsel, denn die optische Wirkung entsteht im Zusammenspiel aus Beleuchtung, Reflexionen und Materialdarstellung. In den ersten Eindrücken wirken sowohl Außenlevels als auch Innenräume deutlich „aufgeräumter“ als viele frühere Debatten um Halo-Titel es erwarten ließen.
Im Zentrum des technischen Interesses steht die Frage, wie die Lichtberechnung umgesetzt wird. Hinweise deuten darauf hin, dass Halo: Campaign Evolved Hardware-Raytracing im Lumen-Workflow nutzt, was sich vor allem an der Art der Reflexionen und der Lichtinteraktion mit Oberflächen festmachen lässt. Das Grafikmenü liefert dabei keine klare, „ansageartige“ Kennzeichnung, ob Soft-Lumen oder Hardware-Lumen aktiv ist – praktisch ist jedoch, dass Licht von Materialien zurückgeworfen wird und Objekte sichtbar „angeleuchtet“ werden. Bei den Reflexionen mischt das Spiel zudem unterschiedliche Techniken: reine Raytracing-Reflexionen kommen seltener vor, deutlich häufiger treten Hybrid-Reflexionen in Erscheinung, ergänzt von Screenspace-Reflexionen. Für die Bildstabilität ist entscheidend, dass die Lumen-Effekte offenbar nur selten mit typischem Rauschen kämpfen.
Für die Performance-Planung im Alltag ist außerdem relevant, was die Mindestanforderungen nahelegen: Es werden mindestens eine GeForce RTX 2060 oder eine Radeon RX 6600 als Basis genannt. Das passt zum Bild, das die Engine-Strategie vermittelt. Daneben fällt auf, dass das Remake in Innenräumen auf das MegaLights-Feature der UE5 setzt. MegaLights soll deutlich mehr Lichtquellen ermöglichen, ohne dass die Leistung spürbar einbricht – und gerade in Umgebungen mit vielen Reflexions- und Partikeleffekten wird das sichtbar. Besonders eindrucksvoll ist in diesem Kontext das bunte Waffenfeuer, dessen Licht sich auf Oberflächen abzeichnet und damit die Beleuchtung nicht nur „hell“, sondern auch dynamisch wirken lässt.
So stark die Echtzeitgrafik wirkt, so gezielt kritisch wird es bei den Zwischensequenzen. In den Videos wird offenbar offline gerendert – und zwar mit 30 FPS, nicht mit einer frei wählbaren Bildrate. Dadurch entsteht ein Bruch zwischen dem Bewegungsgefühl der Spielgrafik und dem der Filmsequenzen. Verschärfend kommt hinzu, dass das 30-FPS-Limit der Videos offenbar auch dann bestehen bleibt, wenn Frame Generation aktiv ist. Beobachtet wird ein Ablauf, bei dem zunächst nur 15 FPS dargestellt werden, bevor Frame Generation die Bildrate wieder auf 30 FPS anhebt; das resultiert in Grafikfehlern, die visuell stören. Für ein konsistentes Bild sollte Frame Generation in Zwischensequenzen daher dauerhaft deaktiviert bleiben, statt dass Nutzer manuell eingreifen müssen.
Auch die Upscaling-Optionen zeigen, wie wichtig konkrete Implementierungsdetails bei KI- und Nicht-KI-Features sind. Halo: Campaign Evolved bringt DLSS 4 als Preset K mit, das über die Qualitätsmodi hinweg verfügbar ist. DLSS 4.5 mit Preset M wird im Spiel selbst nicht genutzt, lässt sich aber über die Treiber-App erzwingen. Ergänzend ist FSR Upscaling 4.0.2 im Spiel vorhanden; über die Treiber-App wird es auf FSR Upscaling 4.1 angehoben. Für Intel XeSS gilt eine weitere Einschränkung: XeSS ist nur in der Steam-Version verfügbar, nicht in der Microsoft-Store-Version. Das betrifft auch XeSS Frame Generation. DLSS- und FSR-Frame-Generation hingegen lassen sich in beiden Varianten aktivieren; „mehr als“ die einfache Frame Generation (2×) gibt es nicht, allerdings kann DLSS Multi Frame Generation über die Nvidia-App aufgezwungen werden.
Wie sich diese technischen Entscheidungen in der Praxis bemerkbar machen, wird im Test auch über methodische Messungen eingeordnet. Für die Ladezeiten nutzt die Redaktion eine Stoppuhr: Zuerst wird ins Hauptmenü geladen, dann von dort aus in die Testsequenz. Da Ladezeiten schwanken können, wird der Durchlauf insgesamt dreimal wiederholt, und zwischen den Versuchen wird der Rechner neu gestartet, damit kein Cache-Effekt die Werte verfälscht. Abbrechbare Intros oder Videosequenzen werden dabei übersprungen, weil nur die reine Ladezeit zählt; falls das Spiel Shader einmalig vorab kompiliert, wird dieser Anteil separat ausgewiesen. Als Vergleichsbasis dient ein High-End-System mit Ryzen 7 9800X3D sowie einer Seagate FireCuda 530 als PCIe-4.0-fähige NVMe-SSD – entsprechend dürften die absoluten Ladezeiten auf anderen Systemen eher höher ausfallen.
Unterm Strich zeigt der Technik-Check: Halo: Campaign Evolved versucht die PC-Version in mehreren Ebenen „ganz“ zu machen – mit UE5.5.4.0, Lumen- und Reflexionspipeline, einem gezielten Innenraum-Setup über MegaLights und einer breiten Palette an Upscaling-Optionen. Gleichzeitig macht gerade das Verhalten der Zwischensequenzen deutlich, dass Bildrate und Frame-Management nicht nur für Benchmarks relevant sind, sondern direkt das Qualitätsgefühl prägen. Wer DLSS/FSR/XeSS einplant, sollte zudem die Store-spezifische Verfügbarkeit von XeSS im Blick behalten. Für Teams, die die Performance in produktiven Szenarien planen, ist damit klar: Nicht nur die Spitzenwerte zählen, sondern Konsistenz über alle Spielmodi hinweg – und genau hier entscheiden im Detail oft die letzten Prozent der Implementierung.
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