LONDON (IT BOLTWISE) – Eine neue umfassende Analyse zeigt, dass Internet Gaming Disorder ein bedeutendes psychisches Gesundheitsproblem für junge Erwachsene darstellt. Etwa sechs Prozent dieser Bevölkerungsgruppe weltweit sind betroffen. Die Studie hebt hervor, dass problematisches Gaming nicht nur Jugendliche betrifft, sondern auch Erwachsene in ihren Zwanzigern und Dreißigern.

Internet Gaming Disorder (IGD) ist ein wachsendes Problem, das nicht nur Jugendliche, sondern auch junge Erwachsene betrifft. Eine neue Studie, veröffentlicht in der Fachzeitschrift Addictive Behaviors, zeigt, dass etwa sechs Prozent der jungen Erwachsenen weltweit von dieser Störung betroffen sind. Diese Erkenntnisse verdeutlichen, dass problematisches Gaming weit über die Jugendjahre hinausgeht und auch in den Zwanzigern und Dreißigern erhebliche Auswirkungen haben kann.
Traditionell wurde Videospielsucht als ein Problem angesehen, das vor allem Kinder und Jugendliche betrifft. Doch die Phase des jungen Erwachsenenalters, die in der Regel zwischen 18 und 35 Jahren liegt, bringt eigene psychologische und soziale Herausforderungen mit sich. In dieser Lebensphase stehen oft bedeutende Übergänge an, wie der Eintritt in die Arbeitswelt oder das Streben nach finanzieller Unabhängigkeit, die Stress und Instabilität verursachen können.
Die Studie zeigt, dass junge Erwachsene häufig auf Gaming als Bewältigungsmechanismus zurückgreifen, um mit den Ängsten dieser Lebensveränderungen umzugehen. Die Prävalenzschätzungen für Gaming-Störungen in dieser Altersgruppe variierten in der Vergangenheit stark. Die Autoren der aktuellen Studie versuchten, diese Inkonsistenzen zu klären, indem sie Daten aus der ganzen Welt zusammenführten.
Internet Gaming Disorder ist durch ein Muster von anhaltendem und wiederkehrendem Spielverhalten gekennzeichnet, das zu einer klinisch signifikanten Beeinträchtigung oder Belastung führt. Die Störung ist im DSM-5-TR als ein Zustand für weitere Studien anerkannt und im ICD-11 als offizielle Diagnose enthalten. IGD unterscheidet sich von häufigem Spielen dadurch, dass es zu einem Kontrollverlust und negativen Lebensfolgen führt.
Die Forscher verwendeten verallgemeinerte lineare gemischte Modelle, um die gepoolte Prävalenz der Störung zu berechnen. Diese statistische Methode hilft, die Variation und nicht-normale Verteilung der Daten zu berücksichtigen, die häufig in Prävalenzstudien vorkommen. Die Studie ergab, dass die Gesamtprävalenz von Internet Gaming Disorder bei jungen Erwachsenen bei 6,1 Prozent liegt. Dies deutet darauf hin, dass etwa einer von sechzehn jungen Erwachsenen aufgrund ihrer Spielgewohnheiten erhebliche Beeinträchtigungen erfahren könnte.
Ein weiterer wichtiger Befund der Studie war, dass die spezifischen Fragebögen, die zur Erfassung der Störung verwendet wurden, einen großen Einfluss auf die Ergebnisse hatten. Instrumente, die auf den Kriterien des Diagnostic and Statistical Manual of Mental Disorders, Fifth Edition (DSM-5), basierten, führten tendenziell zu höheren Prävalenzraten. Werkzeuge, die auf anderen Rahmenwerken basierten, wie dem zehnteiligen Internet Gaming Disorder Test, ergaben niedrigere Schätzungen.
Die Analyse zeigte auch, dass größere Studien tendenziell niedrigere Prävalenzraten der Störung berichteten. Kleinere Studien berichteten häufiger höhere Zahlen, möglicherweise aufgrund von statistischem Rauschen oder Auswahlverzerrungen. Die Forscher bewerteten die Qualität der eingeschlossenen Studien anhand einer Risiko-von-Bias-Checkliste, die Faktoren wie die Repräsentativität der Stichprobe und die Angemessenheit der statistischen Analyse bewertet.
Ein bemerkenswerter Befund war, wie stark die Prävalenzschätzungen von dem diagnostischen Instrument und der Studienqualität abhingen. Studien mit höherem Bias-Risiko oder kleineren Stichproben neigten dazu, viel höhere Prävalenzen zu berichten, was darauf hindeutet, dass einige weit verbreitete Zahlen möglicherweise Überschätzungen sind.
Die Studie untersuchte auch potenzielle Unterschiede basierend auf der Geografie. Die Stichproben stammten aus verschiedenen Regionen, darunter Asien, Europa und Nordamerika. Die Analyse fand jedoch keine statistisch signifikanten Unterschiede in der Prävalenz basierend auf dem Kontinent der Herkunft. Dies könnte darauf hindeuten, dass Videospiele zu einem wirklich globalisierten Phänomen geworden sind, bei dem die Mechaniken der Spiele und die Kultur, die sie umgibt, über Grenzen hinweg geteilt werden.
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