LONDON (IT BOLTWISE) – Der CEO von Level-5 hat bestätigt, dass generative KI in der digitalen Präsentation des Studios eingesetzt wurde. Akihiro Hino räumt ein, die Ausspielung sei „spektakulärer“ gestaltet worden und nennt den KI-Einsatz zugleich als Experiment. Er betont, dass Szenarien, Charakterdesigns und die grundlegenden Settings weiterhin von Menschen erstellt werden. Offen bleibt dabei, wie stark KI-gestützte Workflows künftig in die Entwicklung und Visualisierung einzelner Asset-Klassen einfließen.

Level-5-CEO bestätigt KI-Einsatz für Event-Showreel – „mehr Spektakel“
Level-5-CEO bestätigt KI-Einsatz für Event-Showreel – „mehr Spektakel“ (Foto: IT BOLTWISE)
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Level-5 steht mit seiner jüngsten digitalen Schau erneut im Fokus, diesmal weniger wegen neuer Spielankündigungen als wegen der Frage, wie viel Künstliche Intelligenz (KI) in die Inszenierung hineingewandert ist. Nachdem Zuschauer nach dem Debüt der Präsentation den Verdacht geäußert hatten, dass bislang nicht transparent kommuniziertes generatives KI-Material genutzt worden sei, hat Akihiro Hino, Präsident und CEO des Studios, auf die Kritik reagiert. In seiner Darstellung geht es dabei nicht um die Behauptung, KI habe die kreativen Kernentscheidungen ersetzt, sondern um den Einsatz im Rahmen der Event-Videoproduktion.

Technisch konkretisiert Hino vor allem, dass KI in erster Linie die Event-Footage „spektakulärer“ machen sollte. Damit verschiebt sich der Kern der Diskussion von der Spielentwicklung an eine vorgelagerte Produktionsstufe: Trailer, Showreels und digitale Visual-Assets, die nicht zwingend Teil des finalen Gameplays sind, aber den Eindruck prägen, wie „handgemacht“ oder „synthetisch“ die gesamte Marke wirkt. Der CEO verweist zudem auf die Wahrnehmung im Publikum und entschuldigt sich sinngemäß dafür, dass sich Teile der Community unwohl fühlten. Diese Abfolge ist typisch für die aktuelle Branche: Sobald KI in öffentlich sichtbaren Medien auftaucht, entscheidet nicht nur die tatsächliche Pipeline, sondern auch die Erwartungshaltung der Zielgruppe.

Hinos Argumentation folgt anschließend einer klaren Trennung zwischen menschlicher Schöpfung und KI-unterstützter Vor- oder Nachbearbeitung. Er betont, dass bei Level-5 die „charm and individuality“ der veröffentlichten Werke nach wie vor von menschlichen Händen geschaffen werde – genannt werden explizit Szenarien, Charakterdesigns und grundlegende Settings. Gleichzeitig beschreibt er die Rolle von KI als Effizienzhebel, besonders bei der Digitalisierung kreativer Arbeit: Aus Original-Artworks sollen präzise Darstellungen werden, etwa durch die korrekte Umwandlung in Polygone. Wichtig ist dabei, dass diese Erklärung weniger über „KI als Content-Erzeuger“ handelt, sondern über „KI als Werkzeug in der Asset-Produktion“.

Daneben stellt Hino auch die interne Entwicklungslogik heraus: KI habe als „trial and error“ gedient, um Entwicklungszeit von fünf Jahren auf zwei Jahre zu verkürzen. Selbst wenn man die Zielgröße als strategisches Narrativ versteht, lässt sich daraus ableiten, welche Art von Automatisierung typischerweise für Produktionszyklen attraktiv ist. Dazu gehören etwa Schritte, die in vielen Studios als Engpass gelten: wiederkehrende Konvertierungen, Qualitätschecks in der Retopologie, das saubere Überführen von 2D-Referenzen in 3D-Assets oder das beschleunigte Auffinden von Fehlern in frühen Iterationen. Wenn KI in solchen Etappen als Experiment eingesetzt wird, kann sie zwar echte Produktivitätsgewinne bringen – sie erhöht aber auch die Komplexität der Verantwortlichkeit, weil die Grenze zwischen „Ergebnis“ und „Prozessartefakt“ für Außenstehende oft schwer nachvollziehbar bleibt.

Der CEO räumt zugleich ein, dass man diesmal aus dem Wunsch nach einer klaren, „flashy“ Präsentation in „eine Vielzahl von Wegen“ KI eingesetzt habe. Genau dieser Satz erklärt, warum ein Teil der Community besonders hart reagierte: Eine große Bandbreite an KI-Schritten wirkt nach außen wie ein Gesamtsignal, selbst wenn nur ein Teil davon die Spielinhalte betrifft. In der Praxis kann das bedeuten, dass neben der reinen Vor- und Nachbearbeitung auch Visual-Effekte, Motion-Elemente oder andere Produktionsteile stärker automatisiert oder KI-gestützt wurden. Dass Hino betont, es gebe in den veröffentlichten Spielen keine „simplistic AI-generated“ Ausgabedaten, soll die Sorge adressieren, KI könnte die kreative Qualität verwässern oder die Authentizität untergraben.

Damit ordnet sich Level-5 in eine breitere Bewegung ein, in der große Teile der Spieleindustrie KI in unterschiedliche Produktionsphasen integrieren. Der Artikel nennt, dass auch andere Unternehmen – darunter Krafton, Square Enix und EA – „heavily“ in KI-Technologien investiert hätten. Für die Marktbetrachtung ist weniger entscheidend, dass KI überall auftaucht, sondern wie transparent die Anbieter mit dem Einsatz umgehen und wie klar sie zwischen Creative Ownership (Autorenschaft, Designentscheidungen) und Produktionsautomatisierung (Konvertierung, Qualitätsunterstützung, Experimentierphasen) differenzieren. Aus Unternehmenssicht verschiebt sich dadurch die Kommunikation: Nicht nur die Technologie zählt, sondern die Fähigkeit, Vertrauen durch nachvollziehbare Prozessbeschreibungen zu gewinnen.

Unterm Strich liefert die Reaktion von Akihiro Hino einen typischen Zielkonflikt der aktuellen KI-Ära in Games: KI kann Entwicklungszyklen beschleunigen und visuelle Produktionen für Events effizienter machen, doch schon ein einziger als „KI“ erkannter Produktionsschritt im öffentlichen Material kann eine Debatte über Authentizität auslösen. Für Studios heißt das künftig: Wer KI in Showreels nutzt, sollte nicht erst im Nachhinein reagieren, sondern Einsatzgrenzen früh definieren und so kommunizieren, dass klar bleibt, was KI unterstützt und was Menschen gestalten. Die Branche wird sich damit weiter in Richtung KI-gestützter Produktionspipelines bewegen – entscheidend ist jedoch, wie gut sich diese Pipelines so erklären lassen, dass Spieler den „menschlichen“ Anteil wirklich erkennen können.


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