NEW YORK / LONDON (IT BOLTWISE) – Der US-Abgeordnete Ritchie Torres will mit dem „Power To The Players Act“ den Kauf von Videospielen als Eigentum statt als widerrufliche Lizenz behandeln. Im Zentrum steht die Idee, dass Käufer einen Titel nicht einfach verlieren, wenn Publisher Server abschalten oder Spiele aus dem Store nehmen. Dafür soll die FTC als zuständige Bundesbehörde die Regeln durchsetzen und einen Offline-Modus für Online-Funktionen ermöglichen. Ob daraus eine echte, umsetzbare Praxis in Steam- und Konsolen-Ökosystemen wird, bleibt derzeit offen.

Power To The Players Act: Wenn Spiele digital wie Eigentum behandelt werden sollen
Power To The Players Act: Wenn Spiele digital wie Eigentum behandelt werden sollen (Foto: IT BOLTWISE)
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Der angekündigte „Power To The Players Act“ setzt bei einem Problem an, das viele Spieler beim digitalen Handel zwar spüren, aber rechtlich selten eindeutig formuliert sehen: Wer ein Videospiel kauft, bekommt nach verbreiteter Vertragspraxis meist keine dauerhafte Verfügungsgewalt über die Kopie, sondern lediglich das Nutzungsrecht über eine Lizenz. In der Praxis führt genau das zu der oft zitierten Situation, dass ein Titel technisch vorhanden sein kann, rechtlich aber entwertet wird, sobald ein Publisher die Server abschaltet oder den Zugang im Shop sperrt. Torres verknüpft diese Alltagserfahrung mit einer klaren Forderung: „Kaufen“ soll „besitzen“ bedeuten – und zwar nicht als Verkaufsversprechen auf Papier, sondern als durchsetzbares Prinzip mit konkreten Pflichten.

Technisch und vertraglich bedeutet das in der üblichen Kette vom Store bis zum laufenden Spiel vor allem eines: Die klassische EULA-Logik („End-User License Agreement“) müsste in ihrem Kernmechanismus ersetzt oder stark eingeschränkt werden. Der Gesetzentwurf zielt laut den vorliegenden Berichten auf drei Rechte in Folge: Besitz, Spielbarkeit und Übertragbarkeit. Gerade letzteres ist der anspruchsvollste Teil, weil digitale Stores heute typischerweise nicht den Weiterverkauf organisieren, sondern Nutzungsrechte verwalten, häufig mit Account-Bindung, DRM-Komponenten und Lizenzprüfungen. Selbst wenn ein Offline-Modus für Spiele mit Online-Funktionen gefordert wird, bleibt die Frage offen, wie genau ein Transfer – etwa auf Steam oder auf Konsolen – ohne neue Rechte- und Identitätslogik funktionieren könnte.

Als konkretes Beispiel wird NBA 2K25 genannt: Der Titel soll aus digitalen Stores verschwinden und anschließend würden die Server abgeschaltet. Der Kern der Debatte ist dabei weniger die Existenz des Online-Dienstes an sich, sondern der Unterschied zwischen „voll nutzbar“ und „nur teilweise nutzbar“. Während manche Darstellungen betonen, dass bestimmte Offline-Elemente noch erreichbar bleiben, beschreiben andere die Situation als im Ergebnis unspielbar. Torres’ Argumentation setzt genau dort an: Wer 70 Dollar zahlt, behält nach seiner Lesart nur einen Ausschnitt dessen, was er tatsächlich „gekauft“ hat, und dieser Ausschnitt wird durch den Publisher festgelegt. Das ist nicht nur eine Nutzerfrage, sondern auch ein Anreizproblem für die Branche, weil die jährlichen Fortsetzungen die Abschaltung des Vorgängers zur Routine machen.

Der Zeitpunkt der Initiative lässt sich zudem aus Marktentwicklungen ableiten. PlayStation hat bereits angekündigt, künftige Titel nicht mehr auf physischen Datenträgern zu veröffentlichen. Doch selbst Discs lösen das „Server-Probleme“-Narrativ nicht vollständig, denn viele Spiele bleiben an Backend-Dienste gebunden und die Lizenztexte arbeiten häufig weiter mit dem Grundmuster „widerruflich“. Damit prallen zwei Welten aufeinander: Die Hardware suggeriert Besitz, der Vertrag regelt jedoch die Nutzungsfähigkeit und damit den effektiven Wert. In dieser Gemengelage kann ein Gesetzesvorstoß zwar die Vertragslandschaft adressieren, aber er muss auch die technischen Abhängigkeiten ernst nehmen – etwa, wenn Spielstände, Matchmaking oder bestimmte Features ohne Server nicht mehr funktionieren.

Rechtlich, organisatorisch und technisch kommen gleich mehrere Hürden zusammen. Juristisch verweist das US-Recht auf die sogenannte first sale-Doktrin, die zwar bei Büchern und physischen Datenträgern oft eine Weiterveräußerung ermöglicht, bei lizenzierter Software in der gängigen Auslegung aber nicht ohne Weiteres greift. Zusätzlich spielt die FTC als Durchsetzungsakteur eine Schlüsselrolle: Seit 2024 hat der US Supreme Court den Spielraum für bestimmte Auslegungsprinzipien („Chevron deference“) begrenzt, und auch Gerichte haben bereits in anderen Kontexten die Reichweite der FTC-Forderungen gegenüber Branchenverträgen eingeschränkt. Wenn eine Behörde ganze Vertragsmechaniken in einem Markt „umschreiben“ soll, wird also die konkrete Rechtsgrundlage entscheidend sein. Selbst bei Einigkeit über das Ziel kann die Umsetzung scheitern, wenn Befugnisse und Durchsetzungspraxis nicht sauber definiert sind.

Technisch ist ebenfalls unklar, wie weit der geforderte Offline-Modus die Abhängigkeiten tatsächlich entschärft. In früheren Ideen gab es Vorschläge, die Server dauerhaft laufen zu lassen, was wegen Kosten und Betriebspflichten auf Ablehnung gestoßen wäre. Der aktuelle Ansatz klingt eher nach einer Pflicht zu einem Offline-Modus, nicht nach einem Betrieb auf unbestimmte Zeit. Das kann bei vielen Spielen zwar eine neue, serverärmere Betriebsform verlangen (zum Beispiel für Menüs, Fortschritt, Singleplayer-Mechaniken oder lokale Varianten von Funktionen). Für echte „Online-first“-Designs, die um Serverlogik herum aufgebaut sind, könnte das jedoch neue Architekturentscheidungen erzwingen – und genau daran hängt, ob der Gesetzentwurf mehr ist als ein symbolischer Rahmen.

Für Europa gilt währenddessen eine andere Rechtsrealität. Die Kampagne „Stop Killing Games“ („Stop Destroying Videogames“) hat zwar eine Diskussion über Spielbarkeit abgeschalteter Titel angeschoben und die Europäische Kommission hat darauf reagiert, dabei aber zunächst eine verpflichtende Pflicht zur Spielbarkeit ausdrücklich abgeschwächt und eher auf freiwillige Schritte gesetzt. Torres’ Entwurf würde dagegen vor allem die USA und die Rolle der FTC betreffen; selbst wenn sich die Grundidee deckt („Kaufen und Besitzen sollten zusammengehören“), bleibt das Ergebnis außerhalb der USA damit zunächst begrenzt. Ob der „Power To The Players Act“ tatsächlich zum belastbaren Standard wird, hängt deshalb weniger von der Schlagzeile ab als davon, ob der Text rechtliche Mechanismen für Transfer- und Offline-Regeln so präzise beschreibt, dass Publisher und Stores sie ohne Schlupflöcher umsetzen können. Bis dahin bleibt es für Käufer vor allem bei einem neuen Erwartungsdruck gegenüber EULA-Formulierungen – und für die Branche bei der Frage, wie viel von „digitale Kontrolle“ sie langfristig bereit ist, zugunsten von echter Besitztauglichkeit abzugeben.


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