LONDON (IT BOLTWISE) – Sony beendet die Produktion physischer Datenträger für neue Spiele im Jahr 2028. Eine Auswertung zu zehn bekannten PlayStation-Titeln zeigt, wie stark die Disc-Nachfrage je nach Genre und Zielgruppe schwankt. Besonders auffällig ist die Spanne von rund 48,0 % für „Final Fantasy 7 Rebirth“ bis zu 10,8 % für „Black Myth: Wukong“. Trotz dieser Unterschiede argumentiert die Rechnung hinter dem Ausstieg mit digitalen Margen und dem Ziel, Handelskanäle zu reduzieren.

Sony stellt Disc-Produktion bis 2028 ein: Wie stark variieren die physischen Anteile bei PS5-Spielen?
Sony stellt Disc-Produktion bis 2028 ein: Wie stark variieren die physischen Anteile bei PS5-Spielen? (Foto: IT BOLTWISE)
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Sony hat Anfang Juli bestätigt, dass die Produktion physischer Datenträger für neue Spiele im Jahr 2028 endet. Damit verschiebt sich die Diskussion von der reinen Symbolik des „Disc-Aus“ hin zu einer belastbaren Frage: Wie viele Käufe landen überhaupt noch im Regal, und welche Spielertypen treffen damit unterschiedliche Entscheidungen? Genau an dieser Stelle liefern die veröffentlichten Schätzungen zu zehn bekannten PlayStation-Titeln einen wichtigen Hintergrund, denn die physischen Anteile verhalten sich nicht wie ein konstanter Prozentsatz über alle Genres hinweg.

Die Spanne der geschätzten physischen Anteile ist bemerkenswert. Auf der hohen Seite steht „Final Fantasy 7 Rebirth“ (2024) mit 48,0 %, während „Black Myth: Wukong“ (2024) nur auf 10,8 % kommt. Dazwischen liegen mehrere Titel, die jeweils eine andere Zielgruppenlogik spiegeln: „Astro Bot“ (2024) wird mit 45,8 % verortet, „Marvel’s Spider-Man 2“ (2023) mit 34,8 % und „Clair Obscur: Expedition 33“ (2025) mit 32,2 %. Diese Differenzen deuten darauf hin, dass Discs weniger an „PlayStation“ als Plattform gebunden sind, sondern stärker an Spielkategorien, Kaufgewohnheiten und daran, wie stark Spieler den physischen Besitz tatsächlich als Mehrwert empfinden.

Auffällig ist zudem, dass sich bei der Betrachtung der Veröffentlichungsjahre kein einheitlicher Zeittrend ablesen lässt. Zwar wird im Material am Beispiel „Marvel’s Spider-Man 2“ (2023) die Möglichkeit skizziert, dass bei weiterer Steigerung des Digitalanteils ein späterer Release im Jahr 2026 auf einen niedrigeren physischen Anteil kommen könnte. Gleichzeitig zeigen die übrigen Jahreszahlen, dass Genre, die Frequenz von Veröffentlichungen und regionale Gewichtungen das Bild stärker prägen als das reine Alter eines Titels. Auch jährliche Sportspiele wie „Madden NFL 26“ (2025) landen mit 12,9 % am unteren Ende, was gut zu einer Kaufdynamik passt, die oft stärker auf Saison-Iteration und digitale Bequemlichkeit zielt als auf Sammlerwert.

Technisch und ökonomisch entscheidet sich das „Disc-Aus“ aber nicht allein an Nachfragewerten, sondern an der Marge entlang der Vertriebskette. Für ein First-Party-Spiel mit einem Preis von 70 US-Dollar nennt das Material als Beispiel eine Marge von rund 45 Dollar pro Disc nach Handelsanteil und Fertigung. Im digitalen Verkauf fließen hingegen praktisch die vollen 70 Dollar in die Kasse. Das entspricht dem genannten Plus von 54 % pro Kopie. Bei Third-Party-Publisher-Titeln ist die Lücke laut Rechnung kleiner, aber bleibt spürbar: Es stehen rund 35 Dollar bei der Disc etwa 49 Dollar bei der digitalen Fassung gegenüber, also ein Aufschlag von rund 40 %.

Aus diesen Differenzen leiten die Analysten des zugrunde liegenden Materials ab, dass die Einbußen durch den Wegfall des Disc-Laufwerks kleiner ausfallen könnten als der zusätzliche Margengewinn im digitalen Modell. Das ist ein klassisches Wechselspiel, das man auch aus anderen Digitalisierungswellen kennt: Wenn ein Vertriebskanal weniger Volumen abbekommt, steigt die Attraktivität dafür umso mehr, den verbleibenden Teil in einen Store zu ziehen, in dem das Unternehmen den Handel und damit einen größeren Anteil der Wertschöpfung kontrolliert. In dem Szenario wären nicht alle Disc-Käufer „verloren“, aber ein Teil müsste sich für den digitalen Weg entscheiden, damit die Marge stabil bleibt.

Am Beispiel „Final Fantasy 7 Rebirth“ wird das konkret durchgerechnet: Bei 48 % physischem Anteil erfolgten fast die Hälfte der Verkäufe über den Kanal mit der geringsten Marge. Wenn aus den Vergleichen nur ein Teil der Disc-Käufer akzeptiert, dass der digitale Verkauf künftig der Normalfall ist, kann das laut Rechnung ausreichen, um die Margen zu schützen. Gleichzeitig zeigt das Material auch die Risiken einer solchen Brückenlogik: Spätere Download-Erweiterungen helfen zwar, aber wenn mehr Spieler komplett aus dem „PlayStation-Boot“ aussteigen, sinken am Ende auch Konsolen-, PS-Plus- und Umsatzsignale bei typischen digitalen Spielen. Hinzu kommt ein struktureller Faktor, der häufig unterschätzt wird: Günstige gebrauchte Discs galten bislang als eine der niedrigeren Einstiegshürden in das Ökosystem. Fällt diese Option weg, könnten besonders junge und weniger finanzkräftige Spieler eher zu Alternativen wechseln.

Für Unternehmen und Entwickler ergibt sich daraus eine doppelte Konsequenz. Einerseits steigt der Wert von digitalen Touchpoints wie Store-Marketing, Launch-Strategien und der Pflege von Download- und Add-on-Ökosystemen, weil die Margen dort stärker wirken als im physischen Handel. Andererseits wird die Zielgruppenanalyse wichtiger: Titel mit hoher Disc-Nachfrage profitieren in der Übergangsphase noch stärker von Bestandskäufen, während Genres mit niedrigem Disc-Anteil den Cut vermutlich leichter abfedern. Genau deshalb ist das „Disc-Aus bis 2028“ weniger eine pauschale Abkehr von der Hardware, sondern ein wirtschaftlicher Umbau, der je nach Spielprofil sehr unterschiedlich schnell spürbar wird.


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