LONDON (IT BOLTWISE) – Virtuelle-Realität-Headsets können bei vielen Testpersonen ein vollständiges mystisches Erleben hervorrufen. In einem Experiment berichteten 28 % der Teilnehmenden im VR-Setting mit fantastischer geführter Bildwelt und 18 % bei realitätsnaher Atemmeditation von solchen Erfahrungen. Auf einem normalen Computerbildschirm mit derselben Audio- und visuellen Kulisse erreichte niemand die volle Schwelle. Gleichzeitig zeigten die Messwerte zu Gehirnaktivität und Herzraten eine stärkere physiologische Reaktion in der immersiven Umgebung.

Die eigentliche Neuigkeit der Studie liegt weniger im kulturellen Reiz des Begriffs „mystisch“, sondern in der messbaren Kopplung zwischen Immersion und Erlebnisqualität. Forschende wollten wissen, ob Künstliche Intelligenz muss hier nicht helfen: Stattdessen nimmt Virtual Reality als Technik eine Schlüsselrolle ein, weil sie Wahrnehmung und Selbstbezug während der Sitzung so verändert, dass subjektive Berichte in Richtung tiefer Einheitserlebnisse kippen. Als Zielgröße diente dabei nicht nur, wie emotional sich Menschen nach einer Simulation fühlen, sondern auch, ob sich die körperliche Aktivierung während der Erfahrung vom Standard-Viewing auf einem flachen Monitor unterscheidet. Genau dieser Schritt in Richtung psychophysiologischer Validierung macht die Arbeit für Entwickler und Entscheider in digitalen Gesundheits- und Medienprojekten interessant.
Psychologisch wird ein mystisches Erlebnis typischerweise über mehrere Merkmale beschrieben: ein Gefühl tiefer Verbundenheit mit dem Universum, eine veränderte Wahrnehmung von Zeit und Raum sowie intensive positive Emotionen. In älteren Ansätzen taucht außerdem die Idee der „Ineffabilität“ auf, also der Schwierigkeit, solche Zustände in gewöhnliche Sprache zu übersetzen. Moderne Theorien betonen zudem Nicht-Dualität: Das Alltagsgefühl, als unabhängig bewusstes Selbst getrennt zu sein, löst sich auf; persönliche Grenzen verschwimmen, und viele Menschen empfinden eine Art Oneness mit der gesamten Existenz. Spannend ist dabei, dass solche Zustände zwar auch spontan im Alltag auftreten können, in Laborsettings aber bislang nur schwer zuverlässig und ohne stark wirksame Interventionen zu triggern waren.
In der neuen Untersuchung wurde dieser Trigger-Test systematisch gegliedert. Die Autorinnen und Autoren ließen 80 junge Erwachsene in zwei Gruppen ein interaktives, dreidimensionales Natur-Szenario erleben, umgesetzt über das Programm Nature Treks: Together. In beiden Gruppen sahen die Teilnehmenden sich als körperlose Geisterfigur mit tribal wirkenden Masken und Handschuhen, die durch Insel- und Unterwasserlandschaften schweben und sich in einer üppigen Umgebung entspannen können. Der Unterschied lag im Audio-Guide: Eine Bedingung kombinierte einen geführten Bildmeditations-Text, der zunächst Alltagsbewegungen beschreibt und später in Nachtsequenzen mit surrealen Elementen wie Tiergeistern und einem schwarzen Loch übergeht. Die andere Bedingung führte eine klassische Atemmeditation ein und ersetzte die „magischen“ Bilder durch eine Achtsamkeitspraxis, die sich auf innere körperliche Empfindungen konzentriert.
Entscheidend war anschließend die Art, wie diese exakt gleichen Inhalte dargeboten wurden. Jede Person durchlief die zugewiesene Übung zweimal, einmal in einem vollständig immersiven VR-Headset, in dem der Blick frei umgelenkt werden konnte, und einmal im kontrollierten Vergleich auf einem standardmäßigen, zweidimensionalen Monitor, bei dem die Augen offen blieben und die Teilnehmenden frontal ausgerichtet waren. Während der Sitzungen zeichneten die Forschenden Hirnaktivität mittels Elektroenzephalografie über Sensoren auf der Stirn und hinter den Ohren auf; zusätzlich wurden Herzraten und Herzratenvariabilität über Brustgurte erfasst. Nach jeder Präsentation beantworteten die Teilnehmenden umfangreiche Fragen zu Präsenz im digitalen Raum und zur Intensität mystischer Gefühle. Die Studie definiert „vollständig“ über eine Schwelle von mindestens 60 % des maximal möglichen Scores in vier Dimensionen: Einheit, Transzendenz von Zeit und Raum, intensive positive Stimmung sowie Ineffabilität.
Die Ergebnisse zeigen eine klare Abhängigkeit vom Format. Im VR-Setting berichteten 28 % im geführten Imagery-Teil und 18 % in der Atemmeditation-Bedingung von einer vollständigen mystischen Erfahrung; auf dem flachen Bildschirm erreichte hingegen niemand die volle Schwelle, obwohl die gleiche Skript- und Szenenführung verwendet wurde. Auch bei einzelnen positiven Emotionen trennte VR stärker als der Monitor: Teilnehmende meldeten in der VR-Phase intensiveres Staunen (Awe), Gelassenheit, Interesse und die Wahrnehmung von Schönheit. Gleichzeitig sank im Vergleich das Maß an Langeweile und Müdigkeit beim Headset-Format, was auf einen grundlegenden Unterschied im Engagement zurückgeht: Die 2D-Darbietung konnte die Aufmerksamkeit offenbar weniger zuverlässig „einschließen“.
Die physiologischen Messdaten passten zu den Fragebogenergebnissen. Während der VR-Session stieg die EEG-Aktivität in allen gemessenen Frequenzbereichen, einschließlich Theta, Alpha, Beta und Gamma; im Monitor-Setting lagen die Amplituden deutlich niedriger. Herz-Kennwerte zeigten ein ähnliches Bild: In der zweiten Hälfte der VR-Übungen hatten die Teilnehmenden höhere durchschnittliche Herzraten und eine geringere Herzratenvariabilität gegenüber der Monitor-Variante. Eine abnehmende Herzratenvariabilität wird häufig als Hinweis auf stärkere autonome Stimulation durch externe Ereignisse interpretiert. Auffällig ist außerdem, dass die fantastischen vs. realitätsnahen Inhalte in VR insgesamt weniger trennten als erwartet: Die mystischen und positiven Emotionswerte sowie die zentralnervösen und kardiovaskulären Muster fielen zwischen Imagery und Atemfokus in weiten Teilen ähnlich aus. Das legt nahe, dass die Immersion selbst ein wesentlicher Treiber ist, nicht zwingend die „Story“ mit Magie oder Fantasiewesen.
Für die Interpretation bleiben aber technische und methodische Grenzen wichtig. Erstens brachte die VR-Bedingung Bewegungen mit sich: Headset-Nutzer drehten den Kopf und veränderten Körperpositionen, was theoretisch zusätzliches elektrisches Rauschen in den Sensor-Daten erzeugen kann. Zweitens wurde die gleiche Übungssequenz zweimal durchlaufen; wer den Ablauf kennt, könnte weniger überrascht sein, wodurch der „Wunder“- oder „jenseits von Worten“-Eindruck möglicherweise sinkt. Drittens bewerteten selbst Teilnehmende im Atemmeditations-Guide die visuelle Umgebung als stark traumhaft und surreal – schon dadurch könnte die Erfahrung nahe an dem liegen, was Menschen im Alltag eher mit Fantasie oder spirituellen Bildern verbinden. Für weitere Forschung schlägt die Arbeit daher unter anderem vor, Effekte beim ersten Durchlauf zu messen und die Einordnung über kulturell und spirituell unterschiedliche Gruppen zu prüfen.
Veröffentlicht wurde die Untersuchung unter dem Titel „Mystical experiences in virtual reality 2: Fantasy versus realism and psychophysiological correlates“. Für den Markt bedeutet das: VR kann als nicht-pharmakologischer Mechanismus zur Auslösung selbsttranszendenter Zustände betrachtet werden, zumindest unter den getesteten Bedingungen mit immersiver Darstellung, interaktiver Perspektive und einem passenden geführten Skript. Gleichzeitig zeigt der harte Vergleich mit dem Monitor, dass „gleiche Inhalte“ nicht automatisch „gleiche Wirkung“ heißen – die konkrete Interaktions- und Präsenzebene zählt. Wer VR in Therapie-nahe Formate, Achtsamkeitsangebote oder meditative Trainings integrieren will, sollte deshalb nicht nur Content produzieren, sondern die Messbarkeit von Präsenz, Emotion und physiologischer Aktivierung von Beginn an als Qualitätskriterium mitdenken.
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