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LONDON (IT BOLTWISE) – Die PC-Version von Call of Duty: Modern Warfare 4 zeigt sehr klare Unterschiede zwischen Raytracing-Qualität und den verfügbaren Denoise- sowie Upscaling-Kombinationen. Besonders auffällig ist, dass der Spiele-Denoiser beim RT offenbar nicht mit DLSS Ray Reconstruction zusammenarbeitet. Für Spieler mit AMDs RDNA-4-Grafikkarten wird dagegen FSR Ray Regeneration zum zentralen Baustein, um Bildqualität und Raytracing-Noise gleichzeitig in den Griff zu bekommen. Damit verschiebt sich das Optimierungs-Puzzle spürbar in Richtung der richtigen Feature-Kombination statt nur der Rohleistung.

Call of Duty: Modern Warfare 4 im PC-Benchmark: Raytracing, Upscaling, Denoiser
Call of Duty: Modern Warfare 4 im PC-Benchmark: Raytracing, Upscaling, Denoiser (Foto: IT BOLTWISE)
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Call of Duty: Modern Warfare 4 ist nicht nur eine Rückkehr zur Solo-Kampagne, sondern auch ein Stresstest für die PC-Grafikpipeline: Raytracing, Upscaling und Denoising greifen so eng ineinander, dass sich die Bildqualität weniger an einzelnen FPS-Zahlen entscheidet als an der richtigen Feature-Kombination. In den Benchmarks wird dabei schnell deutlich, warum moderne Engines die “RT-Paket”-Sichtbarkeit wichtiger nehmen: Raytracing ist nicht mehr auf einen Teilbereich reduziert, sondern betrifft in dieser Version globale Beleuchtung, Reflexionen, Schatten und sogar Umgebungsverdeckung. Damit steigt der Anspruch an den nachgelagerten Filtern, denn jedes Raytracing-Konzept erzeugt zunächst Rauschen, das erst im Zusammenspiel mit dem Denoiser “lesbar” wird.

Technisch betrachtet unterstützt Modern Warfare 4 Raytracing in allen gängigen Modi: In der Kampagne ebenso wie im Multiplayer- und DMZ-Umfeld. Das unterscheidet das Spiel deutlich von früheren Teilen, bei denen Raytracing je nach Modus eingeschränkt war und teils nur bestimmte Effekte betraf. Auch der praktische Umgang mit Lichtstimmungen spielt mit hinein: Der Eindruck schwankt, je nachdem, wie aggressiv die Engine bestimmte Szenenpfade aussteuert. Innenlevel wirken laut Testbeschreibung detailreicher, während in einzelnen Außenbereichen ein vergleichbares Problem wie bei Vorgängern sichtbar wird – dort fällt die Qualität in bestimmten Licht- und Sequenzbedingungen spürbar ab. Zusätzlich deutet ein aggressiveres LOD-Verhalten in größeren Außenarealen darauf hin, dass die Rendering-Strategie nicht überall gleich “RT-tauglich” fein aussteuert.

Beim Upscaling lässt das Spiel dem Setup ebenfalls Wahlmöglichkeiten: DLSS 4.5, FSR Upscaling 4.1 und XeSS sind vorhanden, und sogar Frame Generation wird breit abgedeckt. Dabei bleibt die Unterstützung nicht überall gleich umfangreich: Unter anderem nennt der Test DLSS 4.5 Multi Frame Generation mit einem sehr hohen Faktor, FSR bietet Frame Generation in einer anderen Konfiguration, XeSS Frame Generation dagegen nicht. Ebenso differenziert das Spiel bei Latenz-Techniken: Nvidia Reflex sowie AMD Anti-Lag 2 gibt es mit “Ja”-Status, bei Intel XeLL dagegen steht ein “Nein”. Für die Praxis bedeutet das: Wer Latenz reduzieren will, muss weniger nach dem Gesamtsystem “AI-ready” entscheiden, sondern die konkreten Unterstützungsabhängigkeiten im Spiel prüfen.

Der spannendste Teil der Benchmark-Logik liegt jedoch beim Zusammenspiel von Denoisern und Raytracing-Rekonstruktion. Der Titel bringt zwar einen eigenen Entrauscher für Raytracing mit, der mit verschiedenen RT-Modi und Grafikkarten kompatibel ist. Aber dieser Denoiser arbeitet nicht mit den Super-Resolution-Varianten von DLSS 4.5, FSR Upscaling 4.1 oder XeSS zusammen. Sobald der Spiele-Denoiser aktiv ist, wird damit faktisch auf modernes Upsampling verzichtet – zumindest in der in den Tests beschriebenen Schaltung. Der Denoiser funktioniert demnach ausschließlich mit dem spieleigenen Upsampling “Filmisches SMAA T2X”: Bei voller Auflösung liefert das ordentliche Qualität, bei reduzierten Auflösungen fällt die Leistung optisch aber deutlich ab. Genau hier entsteht für Nutzer die typische “Bench-Falle”: Man kann zwar die FPS nach oben drücken, verliert aber durch die nötige Kopplung des Denoisers mit einer anderen Upscaling-Stufe sichtbare Details.

Für Besitzer einer Radeon RX 9000 ändert sich das Bild spürbar, weil AMDs eigener AI-Denoiser FSR Ray Regeneration ins Spiel kommt – und zwar als Alternative, die deutlich bessere Ergebnisse liefern soll als der Spiele-Denoiser in den betrachteten Szenarien. Gleichzeitig ist die Richtung bei DLSS Ray Reconstruction hingegen nach Testbeschreibung nicht mehr konsequent weitergeführt: Während der Vorgänger noch auf dieses Feature setzte, wird es in Modern Warfare 4 nicht mehr unterstützt. In der Konsequenz entsteht eine relativ klare Empfehlung aus den Testergebnissen: Die beste Bildqualität erreicht man demnach vor allem auf Radeon-RX-9000-Grafikkarten, weil sich dort ein überzeugender Denoiser (FSR Ray Regeneration) und ein gutes Upscaling (FSR 4.1 Super Resolution) kombinieren lassen. Das verschiebt die Optimierung weg von “RT an, Upscaling irgendeins” hin zu “RT-Pfad + Denoiser-Pfad + Upscaling-Pfad müssen zusammenpassen”.

Auch die Nebenaspekte der PC-Umsetzung tauchen in der Praxis auf: Der Test überprüft etwa Widescreen-Verhalten anhand von Auflösungen wie 3.440 × 1.440 (UWQHD) und 2.560 × 1.440 (WQHD), also typischen 21:9- und 16:9-Setups. Das ist mehr als Kosmetik, denn Spiele behandeln Seitenverhältnisse nicht immer gleich konsistent, was sich an UI-Skalierung, Sichtfeldern und Render-Crops zeigt. Dazu kommen Messungen der Ladezeiten: Die Redaktion misst ins Hauptmenü und von dort in die Testsequenz, wiederholt den Lauf dreimal und schließt Shader-Vorabrufe aus der Hauptmessung aus. Als Referenz dient ein High-End-PC mit Ryzen 7 9800X3D und einer Seagate FireCuda 530 als PCIe-4.0-fähige NVMe-SSD; die Werte sind damit ausdrücklich nur Orientierung, weil viele Systeme bei identischen Einstellungen allein wegen CPU- und SSD-Unterschieden länger laden werden.

Für Unternehmen, die sich mit Beschaffung, Testlaboren und Rollouts beschäftigen, lässt sich daraus eine einfache Konsequenz ableiten: Modern Warfare 4 ist kein “einfaches Benchmark”-Ziel mehr, sondern ein Case für Feature-Kompatibilitäten. Wer in internen Staging-Setups nicht die gleichen RT-/Denoiser-/Upscaling-Kombinationen nachstellt, riskiert falsche Rückschlüsse auf Bildqualität oder Latenzverhalten. Gerade wenn Teams Empfehlungen für bestimmte Hardware-Pools geben sollen, werden die Unterschiede zwischen Plattformen greifbar: Nicht jede KI-Funktion ist austauschbar, und ein vermeintlich besseres Upscaling kann je nach Denoiser-Logik zum sichtbaren Qualitätsknick führen. Gleichzeitig zeigt der Widescreen- und Ladezeit-Teil, dass auch “kompatibilitätsnahe” Faktoren wie Auflösungstypen und Storage-Pfade messbar sind – und im Alltag stärker wirken, als es reine Render-Scores nahelegen.


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